关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。
想改进这个问题?更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它.
5年前关闭。
Improve this question
我使用 Cocos2d API for iPhone/iPod touch 开发了一款游戏。我的游戏支持普通图形 (480*320) 和视网膜图形 (960*640)。
目前,我将所有图形资源打包在单个项目中,例如“LoadingScren.png”和“LoadingScreen@2x.png”。我猜最终版本大约有 50MB(游戏不是很大也不是很复杂)。
这种常见的情况是让应用程序为正常图形和视网膜做好准备吗?
我的意思是,“LoadingScreen.png”永远不会在 Retina 设备中使用,“LoadingScreen@2x.png”也永远不会被“普通”设备使用!这是浪费空间。
我应该制作两个版本的游戏吗?
但是,拥有非高清版游戏的 iPhone 3GS 的人,如果最近购买了支持视网膜的新 iPhone 4/4S 并将数据从备份恢复到新设备,他们将在视网膜显示上保持非高清版本(这很糟糕)。
感谢您就此事发表任何意见和补充信息。
最佳答案
只制作一个版本的应用程序! 制作每个图形的正常和@2x 版本是它的本意。
您什么时候在 App Store 上看到过两个版本的应用程序,用于“普通”或“视网膜”设备? Apple 实现自动@2x 系统的全部原因是您可以将其打包到一个应用程序中。
至于“浪费空间”,不用担心。如果您的应用程序是 50 MB,这意味着即使在最小空间的 iPhone (8gb) 上,它也使用大约 1% 的存储空间的一半——而如今,Apple 不会生产任何低于 16gb 的 iPhone。四分之一个百分点并不是一个高昂的代价。此外,大多数用户可以在一分钟内通过 WiFi 下载 50 mb 的游戏。
*(App Store 上的“HD”版本通常是指 iPhone 应用程序的 iPad 版本)
关于iphone - 在 Apple App Store 中为 Normal 和 Retina 显示器发布游戏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9319211/