看看下面的 OpenGL 函数:
void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
我知道参数格式和类型描述了图像数据的格式和类型,但我不明白参数internalFormat。我应该如何在我的应用程序中设置它的值?
例如,我创建了一个这样的纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
当我在我的 GLSL 着色器中访问其中的纹理时,我得到的值似乎在 [0,1] 之间。为什么?它不应该在 [0,255] 之间吗?
我的部分着色器代码是:
vec = EntryPoint + delta_dir * texture(noiseTex,EntryPoint.xy * 32).x;
我的部分 C++ 代码:
for (int i = 0;i < temp;++i)
{
buffer[i] = 255.0 * rand() / (float)RAND_MAX;
}
glGenTextures(1,&noiseTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,noiseTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,
0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
最佳答案
format
和 type
参数描述您作为 pixel transfer operation 的一部分传递给 OpenGL 的数据. internalformat
描述了 format of the texture 。你告诉 OpenGL 你给它看起来像 X,OpenGL 将它存储在数据为 Y 的纹理中。 internalformat
是“Y”。
GL_LUMINANCE8
内部格式表示规范化 无符号整数格式。这意味着数据在概念上是 float ,但作为压缩手段以规范化整数形式存储。
就此而言,format
的 GL_LUMINANCE
表示您正在传递 float 据或规范化整数数据(type
表示它是规范化整数数据)。当然,因为没有 GL_LUMINANCE_INTEGER
(这就是您所说的要传递整数数据,以与整数内部格式一起使用的方式),您不能真正使用这样的亮度数据。
使用 GL_RED_INTEGER
对于格式和 GL_R8UI
对于内部格式,如果你真的想在你的纹理中使用 8 位无符号 整数。请注意,整数纹理支持需要 OpenGL 3.x 级硬件。
也就是说,您不能使用sampler2D
具有整数纹理。如果您使用的纹理采用无符号整数纹理格式,则必须使用usampler2D
.
关于opengl - Texture的内部格式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13041830/