我正在试验 SpriteKit 和 ARKit,想知道如何计算同一场景中两个 ARAnchor 之间的角度。
这意味着获取 anchor 在世界上的位置并计算它们定义的线与水平面(或另一个任意平面)的角度。
谢谢
最佳答案
首先,我们需要获得两个 anchor 的世界位置。这些坐标可以从每个 anchor 变换中检索,如下所示:
let transform = anchor.transform
let position = vector_float3.init(transform.columns.3.x, transform.columns.3.y, transform.columns.3.z)
现在我们可以在空间中有两个点,每个 anchor 。让我们调用他们
p1
和 p2
.要计算与水平面的角度,我们需要第三个点。如果我们角的顶点是
p1
这个新点的 y 坐标与 p1
相同但在 p2
的下方或上方.所以:let p2Hor = vector_float3.init(p2.x, p1.y, p2.z)
为了计算角度,我们需要从顶点(
p1
)到每个点(p2
和 p2Hor
)的归一化向量及其点积。那些带有 vector_float3
的操作和 simd
模块相当简单。归一化向量的计算如下:let p1ToP2Norm = normalize(p2 - p1)
let p1ToP2HorNorm = normalize(p2Hor - p1)
和点积:
let dotProduct = dot(p1ToP2Norm, p1ToP2HorNorm)
角度(以弧度为单位)为:
let angle = acos(dotProduct)
所有这些都在
vector_float3
的扩展中迅速为 ARKit:import ARKit
import simd
extension vector_float3 {
/// Returns the angle of a line defined by to points to a horizontal plane
///
/// - Parameters:
/// - p1: p1 (vertice)
/// - p2: p2
/// - Returns: angle to a horizontal crossing p1 in radians
static func angleBetweenPointsToHorizontalPlane(p1:vector_float3, p2:vector_float3) -> Float {
///Point in 3d space on the same level of p1 but equal to p2
let p2Hor = vector_float3.init(p2.x, p1.y, p2.z)
let p1ToP2Norm = normalize(p2 - p1)
let p1ToP2HorNorm = normalize(p2Hor - p1)
let dotProduct = dot(p1ToP2Norm, p1ToP2HorNorm)
let angle = acos(dotProduct)
return angle
}
}
关于ios - 两个 ARAnchors 之间的角度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47160095/