我想在我的项目中使用 CCRenderTexture,因为我有很多 CCLabelBMFont,它们大多是静态的。将它们全部添加到我的场景中会导致一些性能问题(是的,您可以使用 BatchNotes 等,但它并没有真正帮助)。所以我将它们渲染成一个纹理,显着提高了性能!但问题是渲染的纹理和直接渲染的节点看起来不一样。我不知道为什么!
我创建了一个 cocos2d-sample 项目并创建了这个:
CCSprite* testImage = [CCSprite spriteWithFile:@"N.png"];
testImage.position = ccp(100,100);
CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:786 height:1024];
[rt beginWithClear:0 g:0 b:0 a:0];
[testImage visit];
[rt end];
CCSprite* renderedSprite = [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];
renderedSprite.position = ccp(386,512);
// Flip because CCRenderTexture is flipped
renderedSprite.flipY = YES;
// Add normal node an the rendered sprite
testImage.position = ccp(130,100);
[self addChild:testImage];
[self addChild:renderedSprite];
结果如下所示:
怎么会这样?我怎样才能让它们看起来一样?
右边的 N 是 Sprite 以“正常”的方式添加并且显示正确。左边的 N 是纹理。
编辑:
我找到了 this tutorial这暗示混合功能是不同的。所以我可以寻找正确的功能以使它们看起来相同。
最佳答案
我找到了解决方案!
我用了this example创建 Sprite ,但是当我再次查看 cocos2d 手册时,我看到,您可以将 CCRenderTexture 直接添加到您的场景中。这就是我所做的,它解决了问题!
所以正确的代码应该是:
CCSprite* testImage = [CCSprite spriteWithFile:@"N.png"];
testImage.position = ccp(100,100);
CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:786 height:1024];
[rt begin];
[testImage visit];
[rt end];
rt.position = ccp(386,512);
// Add normal node an the rendered sprite
testImage.position = ccp(130,100);
[self addChild:testImage];
[self addChild:rt];
关于ios - CCRenderTexture 和 CCDirector 渲染不同?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13378261/