我正在执行多纹理操作,将一定量的灰色混合到纹理中,然后进一步用另一种颜色着色该纹理。请注意,原始纹理已预先乘以Alpha。
这是代码:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [texture_ name]);
GLfloat g[4] = { grey, grey, grey, grey };
glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, g);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB, GL_CONSTANT);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_TEXTURE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexID1);
GLfloat col[4] = { (float)color_.r/255.0, (float)color_.g/255.0, (float)color_.b/255.0, 1.0 };
glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, col);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_CONSTANT);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
第一部分工作正常,但是第二部分没有任何作用。
纹理名称gTexID1确实是虚拟的,因为我使用恒定的颜色来着色纹理,所以我只需通过调用glGenTextures(1,&gTexID1)来创建它。
我当然已经检查了颜色的值,它不是白色。
我无耻地从here复制了大部分代码。
关于为何失败的任何想法?
最佳答案
即使它是虚拟纹理,我相信仅仅调用glGenTextures还是不够的。您还必须调用glTexImage2D为其提供大小。还要检查是否从glGetError获得任何错误代码。
关于ios - OpenGL Multitexture-第二纹理操作无效,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9905240/