我正在尝试创建要显示的纹理。我有 wxh 数组,其中每个像素是 1 个字节。我看过Can I use a grayscale image with the OpenGL glTexImage2D function?但我不确定目前如何实现。看起来 GL_LUMINANCE 已被弃用,我需要独立处理单个 channel 。我不知道应该如何尝试这个
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image_width, image_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
我尝试将 GL_RGBA 更改为其他格式,例如 GL_R https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexImage2D.xhtml 。我仍然无法显示图像。有人有什么建议吗?
最佳答案
如果您的源纹理具有 1 个颜色 channel ,则可以使用格式 GL_RED
和基本内部格式 GL_RED
:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, image_width, image_height,
0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
设置纹理参数 GL_TEXTURE_SWIZZLE_G
和 GL_TEXTURE_SWIZZLE_B
(请参阅 glTexParameteri
)以从红色 channel 读取绿色和蓝色:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED);
注意,可能是GL_UNPACK_ALIGNMENT
当图像加载到纹理对象时,必须设置为 1:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, ...);
默认情况下,该参数为 4。这意味着图像的每一行都假定对齐到 4 的倍数的大小。如果图像数据紧密包装,则必须更改对齐方式。
如果你使用shader程序,那么Swizzling也可以实现同样的效果。 。例如:
vec3 color = texture(u_texture, uv).rrr;
关于c++ - 如何显示带有 opengl 纹理的灰度图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59547366/