我正在尝试将模板缓冲区放入纹理以在延迟渲染器中使用。
我正在通过 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textures[color1], 0);
获得其他颜色和深度附件结果是正确的。
但是,当我尝试使用
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT ,GL_TEXTURE_2D, textures[stencil], 0);
将模板缓冲区附加到纹理时我得到一个乱码的结果,好像 FBO 没有清除它的缓冲区。
我不知道是什么问题。我怀疑这是设置模板纹理的问题......
//Stencil Texture Initialization
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[stencil]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, 512, 512, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_BYTE, 0);
我的设置中没有任何错误代码,所以我不知道问题是什么。
编辑:也许我没有正确地做到这一点。如果有人知道如何将模板缓冲区写入纹理,那么我真的不在乎我是否编写了不同的 cod。我只需要一个有效的方法。
最佳答案
GL_STENCIL_INDEX8
永远不要使用这个。如果您需要模板位,请始终使用打包的深度/模板图像,例如
GL_DEPTH24_STENCIL8
.您应该将此附加到 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
观点。
关于macos - 将模板缓冲区可视化为纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13171036/