假设管道已满:GPU 正在等待 vsync,GPU/驱动程序命令缓冲区已满,因此用户程序被阻塞。
(现代)管道中有多少帧数据?
例如:(4)
- GPU 前端缓冲区中的帧
- GPU 后台缓冲区中的帧
- GPU 命令缓冲区中的帧
- CPU 驱动程序命令缓冲区中的帧
最佳答案
这取决于您使用的是哪种显卡,以及您将其置于哪种模式,但一般来说,答案是 1-3 帧(或者 2-4,如果您计算的是作为帧被插入缓冲区)。
- 如果没有 Vsync 或任何其他类型的双缓冲策略,则不会强制要求在任何给定时间在内存中保留超过 1 帧,并在新帧被插入缓冲区时立即被覆盖。<
- 启用垂直同步后,新帧会被推送到帧缓冲区的第二部分,并延迟任何 future 命令的执行,直到触发“垂直同步”(因此得名),此时两个帧被触发翻转。
- 第三种模式,OpenGL 不常见,但 Vulkan 和 DirectX 用户熟悉,称为“信箱模式”,有时也称为“三重缓冲”,保留两个“后台缓冲区”,总共三个缓冲区:
- 其中一个后台缓冲区保留供垂直同步触发时使用。
- 另一个后台缓冲区直接接收完成的帧,没有延迟
- 每当发生垂直同步时,这两个后台缓冲区的角色就会切换。
请注意,使用三重缓冲,当缓冲区已满时主机不会被阻塞。
GPU 可能会选择缓冲额外的帧,就像在您的示例中一样,尽管这对 OpenGL/DirectX11- 比对 Vulkan/DirectX12+ 更常见,因为在后者的 API 中,主机在术语方面更加明确GPU应该做什么,我无法想象一个程序员会故意扩展帧缓冲区。除了 Triple Buffering 已经提供的功能之外,它还能提供什么好处还不是很清楚。
关于opengl - 现代图形管道有多少帧深?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41104667/