shader - SFML 渲染纹理 : flipped output

标签 shader sfml render-to-texture

我正在使用 SFML 来渲染使用着色器的效果。我使用 sf::RenderTexture 对象来渲染我的效果,然后使用 RenderWindow 来显示它。

当我使用第一个的输出作为第二个的输入渲染 2 个效果时,显示的图像被翻转。

例如,下面的代码将输入图像向上向下显示,我不明白为什么。我使用 SFML 文档中给出的着色器文件 here (我也在问题的末尾复制了)。

如果将 l.33 替换为 l.34(已注释)或将 l.42 替换为 l.43,则结果是正常的。复制输出纹理似乎解决了问题。

为什么复制 renderTexture 的输出纹理可以解决问题?另外,我想避免复制纹理,还有其他解决方案吗?

主程序

#include <iostream>
#include "SFML/Graphics.hpp"

using namespace std;

int main()
{
    //Loading image
    sf::Texture tex;
    tex.loadFromFile("lena.png");
    int s_x = tex.getSize().x;
    int s_y = tex.getSize().y;

    //loading shader;
    sf::Shader shader;
    shader.loadFromFile("shader.frag",sf::Shader::Fragment);

    //Creating drawable object (rectangle) to be drawn by renderTextures
    sf::VertexArray rect(sf::Quads,4);
    rect[0].position = sf::Vector2f(0,0);
    rect[1].position = sf::Vector2f(0,s_y);
    rect[2].position = sf::Vector2f(s_x,s_y);
    rect[3].position = sf::Vector2f(s_x,0);
    rect[0].texCoords = sf::Vector2f(0.0,0.0);
    rect[1].texCoords = sf::Vector2f(0.0,1.0);
    rect[2].texCoords = sf::Vector2f(1.0,1.0);
    rect[3].texCoords = sf::Vector2f(1.0,0.0);

    //Render with the loaded image
    shader.setParameter("texture", tex);
    sf::RenderTexture renderTexture;
    renderTexture.create(s_x,s_y);
    renderTexture.clear();
    renderTexture.draw(rect, &shader);
    renderTexture.display();

    //Rendering with the output from the first render
    const sf::Texture& tex2 = renderTexture.getTexture();
    //switching those lines displays a correct image
    //sf::Texture tex2 = renderTexture.getTexture();
    shader.setParameter("texture", tex2);
    sf::RenderTexture renderTexture2;
    renderTexture2.create(s_x,s_y);
    renderTexture2.clear();
    renderTexture2.draw(rect, &shader);
    renderTexture2.display();

    //displaying
    const sf::Texture& tex3 = renderTexture2.getTexture();
    //switching those lines displays a correct image
    //sf::Texture tex3 = renderTexture2.getTexture();
    sf::Sprite sprite(tex3);
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(s_x,s_y), "");
    window.clear();
    window.draw(sprite);
    window.display();

    char c;
    std::cin>>c;

    return 0;
}

着色器片段

uniform sampler2D texture;

void main()
{
    // lookup the pixel in the texture
    vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);

    // multiply it by the color
    gl_FragColor = gl_Color * pixel;
}

最佳答案

不久前我在使用着色器时遇到了同样的问题:
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=11178.msg77236

纹理坐标颠倒是因为 sf::RenderTexture 产生的纹理是颠倒的(因为 FBO)。

该行为是一致的,因此您可以解决它并考虑在使用 RenderTexture 时反转坐标。

关于shader - SFML 渲染纹理 : flipped output,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22424124/

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