所以,我需要制作一个着色器来用给定的颜色替换纹理中的灰色。如果我将颜色设置为给定的特定颜色,则片段着色器可以正常工作,例如
gl_FragColor = vec4(1, 1, 0, 1);
但是,当我尝试检索纹理的原始颜色时出现错误。由于某种原因,它总是返回黑色。
uniform sampler2D texture; //texture to change
void main() {
vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
vec3 normalColor = texture2D(texture, coords).rgb; //original color
gl_FragColor = vec4(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, 1);
}
理论上,它应该什么都不做——纹理应该保持不变。但它变得完全黑色。我认为问题在于我不确定如何将纹理作为参数传递(到统一变量)。我目前正在使用 ID(整数),但它似乎总是返回黑色。所以我基本上不知道如何设置统一纹理的值(或以任何其他方式获取它,而不使用参数)。代码(在Java中):
program.setUniform("texture", t.getTextureID());
我正在使用来自 here 的 Program 类,还有 SlickUtils Texture 类,但我认为这无关紧要。
最佳答案
program.setUniform("texture", t.getTextureID());
^^^^^^^^^^^^^^^^
不不不。
纹理对象 ID 永远不会统一。
传入要从中采样的纹理单元的索引。
因此,如果您想从
n
中取样第一个纹理单元 ( GL_TEXTURE0 + n
) 传入 n
:program.setUniform("texture", 0);
^ or whatever texture unit you've bound `t` to
关于opengl - 在 OpenGL 的片段着色器中获取原始纹理颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17068263/