我正在尝试在 Unity 中开发一个游戏,您可以在其中从 2D 星球跳到 2D 星球,每个星球都有自己的引力(从技术上讲,游戏是 2.5D,但所有运动都沿 X 轴和 Y 轴进行)。我想使用参数公式在这些行星的随机点上放置地雷;这是我开发的脚本,用于将它们附加到父 Planet 对象。然而,地雷并没有像预期的那样出现在圆圈的表面,而是出现了非常扭曲的形状。我可能做错了什么?
public class LandMine : MonoBehaviour
{
public GameObject mine;
private GameObject landmine;
private System.Random rand;
private Vector3 pos;
List<GameObject> mines;
public void Start()
{
mines = new List<GameObject>();
LevelStart();
}
public Vector3 ran()
{
rand = new System.Random(359);
float angle = rand.Next();
float value = angle * (Mathf.PI/180f);
float x = (float) (0.5000001 * Mathf.Cos(value)) + 6;
float y = (float) (0.5000001 * Mathf.Sin(value)) - 9;
return new Vector3(x,y,0);
}
void LevelStart()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
pos = ran;
mine = Instantiate(mine, pos,Quaternion.identity) as GameObject;
mines.Add(mines);
}
foreach (GameObject m in mines)
{
m.transform.parent = this.transform;
}
}
}
最佳答案
您传递给 Random 构造函数的参数是随机种子,而不是数字范围。如果您想在每次启动游戏时生成新的随机数,请使用无参数构造函数。此外,只声明一次随机数生成器。它使用时钟来初始化自身,但由于时钟滴答非常缓慢(与 CPU 时钟频率相比),如果您每次创建一个新实例,它可能会多次生成相同的随机数。
static readonly Random random = new Random();
然后生成一个新的角度
int angle = random.Next(360); // generates numbers in the range 0 ... 359
或者
double angle = 2.0 * Math.PI * random.NextDouble();
矿山坐标的公式是
mineX = centerX + radius * cos(angle)
mineY = centerY + radius * sin(angle)
关于c# - 圆上的随机点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9047561/