想象一下,您要绘制两个场景,每个场景都有数百个球体,并提供在这些场景之间切换的能力。这样做的最佳方法是什么?
目前一个开关大约需要 4 到 5 秒,因为我正在删除、创建和绘制每个开关上的所有球体。下面是在场景开关上运行的代码示例。
clearObjects();
resetCamera();
for(var i = 0; i < 500; i++) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, 50, 50);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xFFCC33});
var sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
sphere.position.set(randX, randY, randZ);
scene.add(sphere);
objects.push(sphere);
}
最佳答案
再说一遍,为什么不只使用一个场景,将其分成两部分,设置相机 FOV(视野),以便一次只能看到一个场景部分,然后只需移动相机位置...听起来不是更有效率吗?
如果没有使用 2 个场景的特殊原因,您始终可以只使用一个场景来实现您的代码。所以试试我上面描述的方法或解释你使用2个场景的原因。
编辑:您也可以使用两个 THREE.Object3D
容器来表示您的 2 个场景,您可以在其中存储所有特定场景对象,然后一次只显示/隐藏其中一个容器。比起使用 yourContainer.children[n]
操作容器的所有内容的方式.
所以一般来说,这就是你想要做的:
var scene1Container = new THREE.Object3D();
var scene2Container = new THREE.Object3D();
scene1Container.add(firstObjectFromScene1);
//.....
scene1Container.add(nObjectFromScene1);
scene2Container.add(firstObjectFromScene2);
//.....
scene2Container.add(nObjectFromScene2);
现在您可以使用
scene1Container.visible = true/false;
一次只显示/隐藏一个容器(并管理 scene1Container.traverse
以将可见性更改应用于对象的所有子项)。
关于webgl - 在 Three.js 中渲染具有大量对象的多个场景的最佳方式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13792083/