c# - 在 ARCore unity 中禁用/切换跟踪平面的可视化

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我研究 ARCore Unity 的代码有一段时间了,我想做一个简单的任务,即有一个切换按钮,这样用户就可以在场景中放置一个对象,同时知道在跟踪时将其放置在何处平面是可见的,一旦用户放置了对象,他就可以选择仅在视觉上禁用跟踪的平面,使其看起来更逼真。我能够在 Android Studio 中通过在主要的 HelloArActivity.java 中做这样的事情来做到这一点:

if (planeToggle) {
                mPlaneRenderer.drawPlanes(mSession.getAllPlanes(), frame.getPose(), projmtx);
            }

这真的很简单。我创建了一个名为 planeToggle 的 bool,并将 mPlaneRenderer.drawPlanes 函数置于 if 条件下。当 bool 为真时,它显示平面,当它为假时,它不...

但是,对于 Unity,我感到困惑。我在 HelloARController.cs 中做了类似的事情:

我制作了一个按钮来切换平面。 为其设置一个事件监听器以切换 bool 变量并执行如下操作:

for (int i = 0; i < m_newPlanes.Count; i++)
                {
                // Instantiate a plane visualization prefab and set it to track the new plane. The transform is set to
                // the origin with an identity rotation since the mesh for our prefab is updated in Unity World
                // coordinates.

                GameObject planeObject = Instantiate(m_trackedPlanePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity,
                        transform);
                    planeObject.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>().SetTrackedPlane(m_newPlanes[i]);

                    m_planeColors[0].a = 0;

                    // Apply a random color and grid rotation.
                    planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_GridColor", m_planeColors[0]);
                    planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_UvRotation", Random.Range(0.0f, 360.0f));


        if (togglePlanes == false){    // my code

          planeObject.SetActive(false); // my code

          } //
  }

当我按下切换按钮时没有任何反应。

我的另一个选择是在 TrackedPlaneVisualizer.cs 中进行更改,我在其中做了类似这样的事情:

for (int i = 0; i < planePolygonCount; ++i)
            {
                Vector3 v = m_meshVertices[i];

                // Vector from plane center to current point
                Vector3 d = v - planeCenter;

                float scale = 1.0f - Mathf.Min((FEATHER_LENGTH / d.magnitude), FEATHER_SCALE);
                m_meshVertices.Add(scale * d + planeCenter);

                if (togglePlanesbool == true) // my code
                {
                    m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // my code
                }

                else
                {
                    m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); // my code
                }
     }

这确实奏效了。但是我在切换时遇到了延迟,有时如果渲染了两个不同的平面,它们就会开始在它们之间切换(如果启用了一个,则另一个被禁用)。所以我想这也不是可行的选择......有人可以提供帮助吗?

请注意,我是 Unity 的初学者。

最佳答案

该示例并非真正设计用于隐藏和显示平面,因此您必须添加一些内容。

首先,没有代表 ARCore 平面的游戏对象集合。最简单的方法是为游戏对象添加标签:

在 Unity 编辑器中,找到 TrackedPlaneVisualizer 预制件并选择它。然后在属性检查器中,下拉 Tag 下拉列表并添加一个名为 plane 的标签。

接下来,在 Toggle handler 方法中,您需要找到所有带有“plane”标签的游戏​​对象。然后获取 Renderer 和 TrackedPlaneVisualizer 组件,并根据切换启用或禁用它们。你需要做这两个部分;渲染器绘制平面,TrackedPlaneVisualizer 重新启用渲染器(理想情况下它会尊重渲染器的状态)。

    public void OnTogglePlanes(bool flag) {
        showPlanes = flag;
        foreach (GameObject plane in GameObject.FindGameObjectsWithTag ("plane")) {
            Renderer r = plane.GetComponent<Renderer> ();
            TrackedPlaneVisualizer t = plane.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>();
            r.enabled = flag;
            t.enabled = flag;
        }
    }

您也可以在实例化 GameObject 的地方做类似的事情,这样新的平面就会支持切换。

关于c# - 在 ARCore unity 中禁用/切换跟踪平面的可视化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47254092/

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