我研究 ARCore Unity 的代码有一段时间了,我想做一个简单的任务,即有一个切换按钮,这样用户就可以在场景中放置一个对象,同时知道在跟踪时将其放置在何处平面是可见的,一旦用户放置了对象,他就可以选择仅在视觉上禁用跟踪的平面,使其看起来更逼真。我能够在 Android Studio 中通过在主要的 HelloArActivity.java 中做这样的事情来做到这一点:
if (planeToggle) {
mPlaneRenderer.drawPlanes(mSession.getAllPlanes(), frame.getPose(), projmtx);
}
这真的很简单。我创建了一个名为 planeToggle 的 bool,并将 mPlaneRenderer.drawPlanes 函数置于 if 条件下。当 bool 为真时,它显示平面,当它为假时,它不...
但是,对于 Unity,我感到困惑。我在 HelloARController.cs 中做了类似的事情:
我制作了一个按钮来切换平面。 为其设置一个事件监听器以切换 bool 变量并执行如下操作:
for (int i = 0; i < m_newPlanes.Count; i++)
{
// Instantiate a plane visualization prefab and set it to track the new plane. The transform is set to
// the origin with an identity rotation since the mesh for our prefab is updated in Unity World
// coordinates.
GameObject planeObject = Instantiate(m_trackedPlanePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity,
transform);
planeObject.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>().SetTrackedPlane(m_newPlanes[i]);
m_planeColors[0].a = 0;
// Apply a random color and grid rotation.
planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_GridColor", m_planeColors[0]);
planeObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_UvRotation", Random.Range(0.0f, 360.0f));
if (togglePlanes == false){ // my code
planeObject.SetActive(false); // my code
} //
}
当我按下切换按钮时没有任何反应。
我的另一个选择是在 TrackedPlaneVisualizer.cs 中进行更改,我在其中做了类似这样的事情:
for (int i = 0; i < planePolygonCount; ++i)
{
Vector3 v = m_meshVertices[i];
// Vector from plane center to current point
Vector3 d = v - planeCenter;
float scale = 1.0f - Mathf.Min((FEATHER_LENGTH / d.magnitude), FEATHER_SCALE);
m_meshVertices.Add(scale * d + planeCenter);
if (togglePlanesbool == true) // my code
{
m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // my code
}
else
{
m_meshColors.Add(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); // my code
}
}
这确实奏效了。但是我在切换时遇到了延迟,有时如果渲染了两个不同的平面,它们就会开始在它们之间切换(如果启用了一个,则另一个被禁用)。所以我想这也不是可行的选择......有人可以提供帮助吗?
请注意,我是 Unity 的初学者。
最佳答案
该示例并非真正设计用于隐藏和显示平面,因此您必须添加一些内容。
首先,没有代表 ARCore 平面的游戏对象集合。最简单的方法是为游戏对象添加标签:
在 Unity 编辑器中,找到 TrackedPlaneVisualizer
预制件并选择它。然后在属性检查器中,下拉 Tag 下拉列表并添加一个名为 plane 的标签。
接下来,在 Toggle handler 方法中,您需要找到所有带有“plane”标签的游戏对象。然后获取 Renderer 和 TrackedPlaneVisualizer 组件,并根据切换启用或禁用它们。你需要做这两个部分;渲染器绘制平面,TrackedPlaneVisualizer 重新启用渲染器(理想情况下它会尊重渲染器的状态)。
public void OnTogglePlanes(bool flag) {
showPlanes = flag;
foreach (GameObject plane in GameObject.FindGameObjectsWithTag ("plane")) {
Renderer r = plane.GetComponent<Renderer> ();
TrackedPlaneVisualizer t = plane.GetComponent<TrackedPlaneVisualizer>();
r.enabled = flag;
t.enabled = flag;
}
}
您也可以在实例化 GameObject 的地方做类似的事情,这样新的平面就会支持切换。
关于c# - 在 ARCore unity 中禁用/切换跟踪平面的可视化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47254092/