到目前为止,我知道即时、显示列表、顶点缓冲区和顶点缓冲区对象渲染。哪个最快?每个人都需要哪个 OpenGL 版本?我应该使用什么?
最佳答案
现在最好的(几乎是唯一的)渲染方法是使用通用缓冲区,也就是顶点缓冲区对象。如果我是对的,它们是 2.1 的核心,但通常在 中作为扩展出现1.5 (如 ARB_vertex_buffer_object
)。它们有硬件支持,这意味着它们可以并且可能会直接存储在 GPU 内存中。
当您向它们加载数据时,您可以指定建议的用法。您可以在 glBufferData 中阅读更多相关信息手动的。例如,GL_STATIC_DRAW
与静态显示列表非常相似。这允许您的图形卡优化对它们的访问。
关于OpenGL 渲染模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14377434/