这是我第一次尝试游戏开发。我刚刚开始尝试 libgdx 并了解游戏编程的不同方面。我查看了示例项目,我可以了解 libgdx 游戏的整体架构。但是为了掌握游戏动力学的基础知识,我开始玩一些低级的东西,比如如何绘制简单的形状,如何移动它们,如何处理这样的碰撞。
所以我打算写一个非常简单的安卓游戏(它甚至不是游戏)。这是思路
1. Create random shapes and make it fly (move)
2. When user touches the shape, it ll explode or hide or play simple animation
3. Has to show Hit & Miss count
最初我想尝试 libgdx 舞台和 Actor 概念,但排除了没有场景 API 的可能性。我开始尝试基本游戏的不同方面并更好地理解 libgdx 背后的概念。所以我做了这个简单的应用程序,我可以让物体随机掉落。
public class A1GameScreen implements Screen {
OrthographicCamera camera;
ShapeRenderer debugRenderer = new ShapeRenderer();
Array<Rectangle> boxes;
long lastFlew;
int fliesCaught;
A1GameScreen(){
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
boxes=new Array<Rectangle>();
throwboxes();
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
debugRenderer.setProjectionMatrix(camera.combined);
debugRenderer.begin(ShapeType.Line);
for (Rectangle fly : boxes) {
debugRenderer.rect(fly.x, fly.y, fly.width, fly.height);
}
debugRenderer.end();
//Handle the user input
if (Gdx.input.isTouched()){
hit(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY());
}
if (TimeUtils.nanoTime() - lastFlew > 1000000000)
throwboxes();
Iterator<Rectangle> iter = boxes.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Rectangle fly = iter.next();
fly.x -= 2;
if (fly.x + 32 < 0)
iter.remove();
}
}
//Method to create flies at random interval
private void throwBoxes(){
Rectangle fly = new Rectangle();
fly.y = MathUtils.random(0, 480 - 32);
fly.x = 800;
fly.width = 32;
fly.height = 32;
boxes.add(fly);
lastFlew = TimeUtils.nanoTime();
}
private boolean hit (float x, float y) {
boolean found=false;
for (Rectangle fly : boxes) {
found = fly.contains(x,y);
if (found){
found = true;
fly.width=100;
break;
}
}
return found;
}
}
但我无法从掉落的物体中找出被触摸的元素。这就是我正在做的事情,以确定盒子是否在触摸范围内
- 遍历数组中的所有框
- 检查触摸坐标是否落在框坐标内
- 我将触摸坐标传递给
Rectangle
(Box) 的contains
方法来计算
像这样
for (Rectangle fly : boxes) {
found = fly.contains(x,y);
if (found){
found = true;
fly.width=100;
break;
}
}
但是它不起作用。我想我想通了这个问题。它的
- 盒子每帧在 x 轴上移动 2px,以产生飞行效果
- 但我假设,自触摸事件以来已经过去了一些帧。这就是为什么我没有得到预期的结果
我的问题是
- 如何解决这个问题?
- 在 libgdx 中检测碰撞的最佳方法是什么?
更新
我发现触摸坐标和框坐标之间有很多不匹配的地方。触摸范围内没有任何框。怎么可能。示例迹线下方
Touch coords: x-651.0 y-362.0
Fly coords: x-384.0 y-277.0
Fly coords: x-504.0 y-34.0
Fly coords: x-624.0 y-103.0
Fly coords: x-744.0 y-238.0
Touch coords: x-441.0 y-193.0
Fly coords: x-52.0 y-34.0
Fly coords: x-172.0 y-103.0
Fly coords: x-292.0 y-238.0
Fly coords: x-414.0 y-261.0
Fly coords: x-534.0 y-109.0
Fly coords: x-656.0 y-283.0
Fly coords: x-776.0 y-323.0
Touch coords: x-568.0 y-162.0
Fly coords: x-42.0 y-267.0
Fly coords: x-162.0 y-166.0
Fly coords: x-282.0 y-266.0
Fly coords: x-404.0 y-52.0
Fly coords: x-526.0 y-296.0
Fly coords: x-646.0 y-64.0
Fly coords: x-766.0 y-16.0
最佳答案
public static boolean pointInRectangle (Rectangle r, float x, float y) {
return r.x <= x && r.x + r.width >= x && r.y <= y && r.y + r.height >= y;
}
在你的更新中-
if(pointInRectangle(flyRectangle, Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY())){
// Do whatever you want to do with the rectangle. maybe register them for effect
}
您还可以查看 Intersector类。
现在碰撞,如果你的游戏节奏很快,有很多敌人四处移动,玩家可能会与之发生碰撞,迟早你会使用 box2d 类型库,因为如果移动速度很高,你可能无法获得任何碰撞回调。事情可能会相互影响。您可以尝试使用速度和 deltaTime 在碰撞发生之前预测碰撞,但这仍然不够,您最终将重新发明轮子。
Mario's SuperJumper 是启动 libGDX 的绝佳演示。尝试一下。
编辑:
有一个实例成员-
Vector3 touchPoint;
在创建时-
touchPoint = new Vector3();
关于更新-
camera.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));
if (Gdx.input.justTouched()) {
if (pointInRectangle(rectangle, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
}
}
请注意 libGDX 中的坐标系。为了测试,在屏幕上创建一个矩形。单击时,打印/调试矩形和触摸点的坐标。
关于java - 从 libgdx 中的集合中检测触摸对象(移动)的最佳方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17954204/