language-agnostic - 长时间运行的 RTS 游戏多人游戏注意事项

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我正在制作一个实时太空战略游戏克隆,当时它没有任何多人游戏选项。我想为它添加多人游戏。

游戏本身相对较长:完成一个游戏需要大约 10-15 个小时的游戏时间。这很长,我不想强​​迫玩家不间断地玩它或由于崩溃/断电而失去游戏状态。

同类游戏如何解决此类问题?像单人游戏一样保存多人游戏?

在单人模式下,玩家可以暂停和加速模拟时间(在暂停模式下,玩家仍然可以发布命令,在行星上 build 等)。

这个功能如何转化为多人模式?

假设有超过 2 名玩家(额外的 AI 或人类玩家),一名玩家攻击另一名玩家,从而将游戏切换为太空/地面战斗。这些战斗也可以暂停以发布命令。

其他未参与的玩家应该怎么办?他们应该等待吗?他们是否应该被迫只在自己的王国里事件?

更新:只是关于游戏的一些细节。

我在克隆 this游戏。该克隆作为开源发布,因此,很可能有人会创建作弊版本。这是一个问题,但现在不是那么重要。我想我通过在玩家之间移动游戏状态和控制来解决它:首先它在第一个玩家的机器上运行,然后移动到第二个等等。

我想更加强调上面的第三个问题:

两个人打架时,其他玩家应该怎么做?

战斗在与王国管理屏幕不同的屏幕上进行。在单人模式下,战斗会自动停止游戏世界,玩家和 AI 都无法在战斗中管理自己的王国。

最佳答案

历史表明,任何允许玩家在元级别进行交互的功能都将被滥用,超出它可能提供的好处。

也许可以让玩家事先就“游戏计划”达成一致,例如“连续几天 4x 4 小时”或“星期三 3x 5 小时”。

问题似乎与 WoW Raids 基本相同:让 X 玩家聚在一起做一些实时的事情,这比典型的一天游戏时间更长,一周内有多个 session 。这当然涉及领导角色、热席位、存钱到位等等。这已经够难的了,所有这些人都在共同努力!

如果有人看到他们在前 3 个小时的开局很糟糕,你怎么能指望他们回来再忍受 12 个小时呢?那么,放弃者输了吗?这就是勾结,你为我赢一个,我为你赢一个。 (2 名玩家在 6 小时内各赢一个 - 比玩完要好得多)

所有这些都经过了彻底的尝试。如果有办法通过作弊来破坏游戏,人们就会这样做。尤其是在PvP的时候。

成功的多人游戏要么有足够短的参与时间(少于一个晚上),要么明显可以中断(达到阶段),或者不是实时的。可悲的是,我看不出摆脱这种病态的方法。

长话短说:我认为 15 小时的 PvP RTS 甚至没有意义。对于单个玩家来说,这意味着比固定质量的计算机对手更好。你尝试,你学习,你最终打败了它。 PvP,这意味着如果你在前5分钟的效率降低1%,对抗一个同样熟练的对手,你最终肯定会输。

游戏值(value)以每小时的乐趣来衡量。

关于language-agnostic - 长时间运行的 RTS 游戏多人游戏注意事项,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/993635/

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