java - 绘制到 Canvas 太慢,如何达到恒定的 30 fps 或更高? (安卓)

标签 java android surfaceview frame-rate

我正在尝试为 Android 创建一个 2d 游戏,目前我正在努力实现大约 30 fps 的恒定 fps(我认为 30 对移动游戏来说足够了)。我正在使用 SurfaceView 和一个非常简单的游戏循环:

 while (isOk==true)
    {
        if (!holder.getSurface().isValid()) continue;

        c = holder.lockCanvas();

        update();
        draw(c);
        holder.unlockCanvasAndPost(c);

        t2= System.currentTimeMillis();
        all++;
        if ( mspf /* miliseconds per frame, and it's set to 1000/30 */ -(t2-t1)  > 0 )
        {
            try {
                t.sleep(mspf-(t2-t1));
            } catch (InterruptedException e) {
                // TODO Auto-generated catch block
                e.printStackTrace();
            }
        }
        else
                Log.w("Super",String.valueOf(mspf-(t2-t1))+ " o " + String.valueOf(++total)+ "out of " +String.valueOf(all));

        t1=Math.max( t1+mspf, t2);
    }

这是游戏循环。您可能已经注意到,我使用 Log.w 来查看在多少帧中我还有一些剩余时间可以进入 Thread.sleep。结果不是很好。我有大约 10-25% 的帧超过 1000/30 毫秒来运行:

09-07 00:00:39.069: W/Super(28328): -1 o 4395out of 16353
09-07 00:00:39.109: W/Super(28328): -1 o 4396out of 16354
09-07 00:00:39.209: W/Super(28328): 0 o 4397out of 16357
09-07 00:00:40.269: W/Super(28328): -4 o 4398out of 16389
09-07 00:00:40.299: W/Super(28328): -3 o 4399out of 16390
09-07 00:00:40.339: W/Super(28328): -4 o 4400out of 16391
09-07 00:00:40.379: W/Super(28328): -4 o 4401out of 16392
09-07 00:00:40.409: W/Super(28328): -5 o 4402out of 16393
09-07 00:00:40.459: W/Super(28328): -8 o 4403out of 16394
09-07 00:00:40.499: W/Super(28328): -7 o 4404out of 16395
09-07 00:00:40.529: W/Super(28328): -3 o 4405out of 16396
09-07 00:00:40.569: W/Super(28328): -5 o 4406out of 16397
09-07 00:00:40.609: W/Super(28328): -5 o 4407out of 16398
09-07 00:00:40.639: W/Super(28328): -3 o 4408out of 16399
09-07 00:00:40.679: W/Super(28328): -3 o 4409out of 16400
09-07 00:00:40.719: W/Super(28328): -4 o 4410out of 16401

在绘制中,我没有那么多位图要绘制。 (大约 15 个位图,包括着色器、用于某些效果的透明蒙版和缩放)。所有位图都从资源(仅 PNG 文件)加载到创建方法中。

public void draw(Canvas c)
{


    c.drawBitmap(background,0,0,null);
    c.drawBitmap(m_image.get(m_cn),400 , 100, test);


    c.drawBitmap(start_menu,10 ,10 , test);
    c.drawBitmap(inventory_menu, 200 , 10, test);
    c.drawBitmap(shop_menu,400  , 10, test);
    c.drawBitmap(options_menu, 10 , 300, test);
    c.drawBitmap(facebook_menu,200 , 300, test);





    light.drawColor(Color.TRANSPARENT, Mode.CLEAR);


    light_matrix.setScale(scale_factor, scale_factor);
    light_matrix.postTranslate(light_x-mask_aux.getWidth()/2*scale_factor, light_y-mask_aux.getHeight()/2*scale_factor);
    light.drawBitmap(mask_aux, light_matrix, test);


    copy_the_screen.drawBitmap(buffer.get(b_activ),0,0,test);
    sh =  new BitmapShader(screen_copy,Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
    pnt.setShader(sh);

    c.drawARGB(200, 0, 0,0);
    c.drawBitmap(mask,0,0 ,pnt);


}

update 方法并不复杂,因此在这两个函数中需要做一些事情才能获得更好的 fps。请帮助我,请原谅我的英语不好。

好的。更新函数是这样的:

     public void update()
{
    m_time++;
    if (m_time==2)
    {
        m_time=0;
        m_cn++;
        if (m_cn==4)m_cn=0; 
    }

    if (touched==true)
    {
        light_x=t_x;
        light_y=t_y;
        scale_factor=t_y/150;
    }
}

它只修改我从 Sprite 中选择的位图。我没有包含字符所有位置的大位图,而是 4 个不同的位图。第二个“如果”指的是一个蒙版图像,它会在我触摸的地方准确地创建一个光球。我使用那个 light_matrix 来缩放与 Y 坐标(点击事件的)成比例的光球。这就是我使用着色器来创建光效的原因。在这里,看一下 OnTouchEvent:

   public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    // TODO Auto-generated method stub

    //I put this sleep method here because I noticed it was the lagging the game if i let it run 
    // without a sleep.
    try {
        Thread.sleep(100);
    } catch (InterruptedException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
    }
     // after sleep , i only check for events.

 }

最佳答案

首先,每帧都创建新对象是一种糟糕的技术,所以采取以下行:

sh =  new BitmapShader(screen_copy,Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);

并将其移动到构造函数(或在您初始化游戏的地方),我不确定您是否需要更改 BitmapShader 每帧,因为 screen_copy 发生了变化,但如果有避免每帧制作一个新帧的方法是最好的。

private BitmapShader sh;

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
{
    //...

    sh =  new BitmapShader(screen_copy,Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
}

draw 方法的其余部分看起来不错。

onTouchEvent 看起来很奇怪,我不确定您为什么要在那里使用 Thread.sleep(int),但我怀疑这是个大问题。

现在我仔细看看你的主循环,它看起来有点奇怪,尤其是这一行

t1=Math.max( t1+mspf, t2);

我想这就是一切发生的原因,让我重写你的主循环,你可以试试,然后告诉我结果

while (isOk) /*you can skip the "==true" part*/
{
    if (!holder.getSurface().isValid()) continue;

    //Start Frame
    t1 = System.currentTimeMillis();

    //Canvas and drawing
    c = holder.lockCanvas();

    update();
    draw(c);
    holder.unlockCanvasAndPost(c);

    //End Frame
    t2= System.currentTimeMillis();
    all++;
    if ( t2 -t1 > mspf )
    {
        try {t.sleep(mspf-(t2-t1));} 
            catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}
    }
    else
        Log.w("Super",String.valueOf(mspf-(t2-t1))+ " o " + String.valueOf(++total)+ "out of " +String.valueOf(all));
}

关于java - 绘制到 Canvas 太慢,如何达到恒定的 30 fps 或更高? (安卓),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25704828/

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