我子类化 QGLWidget 并将我的绘画代码放在paintEvent而不是paintGL中,因为我想使用QPainter在我使用OpenGL完成的3D内容上绘制2D叠加层。
当我没有覆盖时,我的深度缓冲工作正常。如果覆盖层被绘制,我的深度缓冲区就会停止工作:我可以看到应该被前面的对象隐藏的东西。
initializeGL 看起来像这样:
qglClearColor(Qt::black);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
我的paintEvent代码的结构如下:
makeCurrent();
...openGLStuff...
if (I need my overlay)
{
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
QPainter painter(this);
... do QPainter stuff ...
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
}
swapBuffers();
根据 if,相同的场景看起来好(覆盖关闭)或错误(覆盖打开)。除了奇怪的深度缓冲问题之外,它运行得非常好。
我的(疯狂的)猜测是 QPainter 的构造禁用了深度缓冲。任何提示将不胜感激。我想一个后备解决方案是将我的叠加层渲染成纹理并让 OpenGL 将其混合。
最佳答案
为什么不根据需要启用和禁用深度测试?你没有“初始化”OpenGL,它是一个状态机。那些“初始化”语句属于您的绘图代码,属于需要它们的上下文。
关于Qt & OpenGL - QGLWidget & QPainter : depth buffering,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6709254/