每当我在项目的资源中添加新的.fsh或.vsh OpenGL ES 2.0着色器文件时,该文件就会被添加到不属于该文件的“编译源”构建阶段。然后,我必须从该阶段手动将其删除,然后将其手动添加到“副本 bundle 资源”构建阶段。
有什么办法可以让Xcode自动将具有扩展名.fsh和.vsh的文件添加到“复制 bundle 资源”构建阶段?
还是可以创建一个与将着色器添加到“副本 bundle 资源”构建阶段具有相同效果的构建规则?
我希望有一种适用于Xcode项目/工作区的所有用户的解决方案,而不是每个Xcode用户必须单独播放的设置或系统更改。
最佳答案
我的解决方法是,转到"file">“新文件”>“其他”>“空文件”,并将它们分别命名为 shader.vertsh 和 shader.fragsh 。
我猜Xcode会自动添加具有3/4扩展名的文件以进行编译。
并且如果您缺少语法突出显示,请将文件类型更改为“OpenGL Shading Language Source”:
关于xcode4 - 如何将.fsh/.vsh着色器文件添加到Xcode,以便将它们自动添加到“复制 bundle 资源”阶段?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8769526/