opengl - 人眼的正确视场角是多少?

标签 opengl rendering fieldofview

目前我为我的 gluPerspective() 使用 45 度角。这是使渲染在人类感知中看起来逼真的正确角度吗?窗口纵横比也存在问题,例如 2:1 的窗口会使 45 度角在比例为 3:4 的屏幕上看起来更像 80 度角等。所以窗口大小也会改变视角。

那么,与人类感知世界的方式相比,使游戏看起来最逼真的正确窗口大小比例和视场角是多少?

最佳答案

除非您使用某种环绕式设置,否则单个显示器不会填满人眼的整个视野​​,通常水平接近 180 度(当然它因人而异) .如果你试图渲染那么宽的东西,它看起来会很奇怪——场景看起来会向边缘过度拉伸(stretch)。将 FOV 设置为 120 度左右,您就会明白我在说什么。

因此,您通常不考虑人眼的 FOV,而是从用户头部到显示器边缘绘制假想线,并取它们之间的角度。当然,这因 table 、显示器和显示器而异,所以这是一个艺术决定。垂直 70 度是不错的起点。假设游戏是全屏运行的,你基本上是在显示器本身的纵横比上摆布。

关于opengl - 人眼的正确视场角是多少?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8506087/

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