大多数游戏都将其资源(模型、纹理等)打包到特殊文件中(例如 Quake 3 中的 .pk3 文件)。显然,这些文件以某种方式被“挂载”并被用作单独的文件系统。
我想知道这是如何实现的。到目前为止,我想出的唯一策略是将偏移大小信息放在文件头中,然后对文件进行内存映射并访问资源,就好像它们是独立的受写保护的内存块一样。
我想知道我的策略是否可行以及是否有更好的选择。
谢谢!
最佳答案
你的策略很合理;事实上,它与文件系统驱动程序对原始 block 设备所做的操作完全类似。您对该实现有什么问题?
关于filesystems - 虚拟文件系统,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5463196/