vector - XNA 2D 矢量角 - 计算的正确方法是什么?

标签 vector xna 2d angle direction

XNA 中的 2D 标准矢量角度工作方式是什么?

向右 0 度点,向上 90 度,向左 180 度,向下 270 度?

什么是“标准”实现

float VectortoAngle(Vector2 vec)


Vector2 AngleToVector(float angle)

所以 VectortoAngle(AngleToVector(PI)) == PI ?

最佳答案

要回答您的第一个问题,0 度指向上,90 度指向右,180 度指向下,270 度指向左。 Here是一个简单的 2D XNA 旋转教程,可为您提供更多信息。

至于将向量转换为角度和返回,我发现了几个很好的实现 here :

Vector2 AngleToVector(float angle)
{
    return new Vector2((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle));
}

float VectorToAngle(Vector2 vector)
{
    return (float)Math.Atan2(vector.Y, vector.X);
}

此外,如果您不熟悉 2D 编程,您可能需要查看 Torque X 2D ,它为您提供了很多。如果您为 XNA 付费开发,您可以免费获得引擎二进制文件,并且有一个实用程序类可以从角度转换为向量并返回,以及其他类似的有用功能。

编辑:正如 Ranieri 在评论中指出的那样,当向上为 0 度时,该功能没有意义。这是一个(向上是 (0, -1),右边是 (1, 0),向下是 (0, 1),左边是 (-1, 0):
Vector2 AngleToVector(float angle)
{
    return new Vector2((float)Math.Sin(angle), -(float)Math.Cos(angle));
}

float VectorToAngle(Vector2 vector)
{
    return (float)Math.Atan2(vector.X, -vector.Y);
}

我还想指出,我已经使用 Torque 一段时间了,它使用 0 度向上,所以这就是我得到那部分的地方。 Up 的意思是,在这种情况下,以与文件中相同的方式将纹理绘制到屏幕上。所以向下将绘制纹理颠倒。

关于vector - XNA 2D 矢量角 - 计算的正确方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2276855/

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