performance - 10,000 个静态立方体的 OpenGL 性能

标签 performance scala opengl jogl

我正在运行以下 Scala 代码。它编译了一个包含 10,000 个立方体的显示列表。然后它会在显示循环中显示它们,并使用尽可能快地运行的动画制作器。但是 FPS 只有 20 左右。我原以为使用显示列表可以非常快地处理这个问题。我有一种情况,我需要能够显示 10k-100k 的对象。有没有更好的方法来做到这一点?在显示循环中,它所做的几乎就是调用 gluLookAt 和 glCallList(这是最后一个方法)。

我正在使用 jogamp.org 的 JOGL 2.0-rc5,它说它支持“OpenGL 1.3 - 3.0、3.1 - 3.3、≥ 4.0、ES 1.x 和 ES 2.x + 几乎所有供应商扩展”

class LotsOfCubes extends GLEventListener {
  def show() = {
    val glp = GLProfile.getDefault();
    val caps = new GLCapabilities(glp);
    val canvas = new GLCanvas(caps);
    canvas.addGLEventListener(this);

    val frame = new JFrame("AWT Window Test");
    frame.setSize(300, 300);
    frame.add(canvas);
    frame.setVisible(true);
  }

  override def init(drawable: GLAutoDrawable) {
    val gl = drawable.getGL().getGL2()
    gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST)

    gl.glNewList(21, GL2.GL_COMPILE)
    var i = -10.0f
    var j = -10.0f
    while (i < 10.0f) {
      while (j < 10.0f) {
        drawItem(gl, i, j, 0.0f, 0.08f)
        j += 0.1f
      }
      i += 0.1f
      j = -10f
    }
    gl.glEndList()

    val an = new Animator(drawable);
    drawable.setAnimator(an);
    an.setUpdateFPSFrames(100, System.out)
    an.start();
  }

  override def dispose(drawable: GLAutoDrawable) {
  }

  override def reshape(drawable: GLAutoDrawable, x: Int, y: Int, width: Int, height: Int) {
    val gl = drawable.getGL().getGL2();
    val glu = new GLU
    gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    glu.gluPerspective(10, 1, -1, 100);
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
  }

  def drawBox(gl: GL2, size: Float) {
    import Global._
    gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
    for (i <- 5 until -1 by -1) {
      gl.glNormal3fv(boxNormals(i), 0);
      val c = colors(i);
      gl.glColor3f(c(0), c(1), c(2))
      var vt: Array[Float] = boxVertices(boxFaces(i)(0))
      gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
      vt = boxVertices(boxFaces(i)(1));
      gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
      vt = boxVertices(boxFaces(i)(2));
      gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
      vt = boxVertices(boxFaces(i)(3));
      gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
    }
    gl.glEnd();
  }

  def drawItem(gl: GL2, x: Float, y: Float, z: Float, size: Float) {
    gl.glPushMatrix()
    gl.glTranslatef(x, y, z);
    gl.glRotatef(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Rotate The cube around the Y axis
    gl.glRotatef(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    drawBox(gl, size);
    gl.glPopMatrix()
  }

  override def display(drawable: GLAutoDrawable) {
    val gl = drawable.getGL().getGL2()
    val glu = new GLU
    gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.glLoadIdentity()
    glu.gluLookAt(0.0, 0.0, -100.0f,
      0.0f, 0.0f, 0.0f,
      0.0f, 1.0f, 0.0f)
    gl.glCallList(21)
  }
}

最佳答案

您可能需要考虑使用顶点缓冲区,这是一种存储绘图信息以加快渲染速度的方法。

请参阅此处了解概述:

http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Buffer_Object

关于performance - 10,000 个静态立方体的 OpenGL 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9883343/

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