javascript - 我们如何在 webgl 的两个 Canvas 中显示相同的对象?

标签 javascript webgl webgl-extensions

我有两个 Canvas ,我想在两个 Canvas 中显示相同的对象(事实上我必须在每个 Canvas 中显示不同的对象,但我想先在两个 Canvas 中显示相同的对象) ,但我无法做到这一点, 有人可以帮我做这件事吗?

我的尝试是:(我有两个灰色的 Canvas (canvas ans canvas2),它在两个 Canvas 中显示多个正方形,但它只显示在一个中),如何在两个 Canvas 中显示。 我要尝试的代码是:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <script class="WebGL">
        var gl,gl2;
        function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
        {
            var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            gl.shaderSource(vs, vertexShader);
            gl.compileShader(vs);

            if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS))
                alert(gl.getShaderInfoLog(vs));
            //////
            var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            gl.shaderSource(fs, fragmentShader);
            gl.compileShader(fs);

            if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS))
                alert(gl.getShaderInfoLog(fs));
            program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vs);
            gl.attachShader(program, fs);
            gl.linkProgram(program);
            if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS))
                alert(gl.getProgramInfoLog(program));
            return program;
        }
        function createShaderFromScriptElement(gl , shaderName)
        {
            var Shader = document.getElementById(shaderName).firstChild.nodeValue;
            return Shader;
        }
        function start()
        {            
            var canvas = document.getElementById("canvas");
            canvas2 = document.getElementById("canvas2");
            gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
            gl2 = canvas2.getContext("experimental-webgl");
            if (!gl) { alert("error while GL load"); }
            if (!gl2) { alert("error while GL load"); }

          //  var vertexShader2 = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
          //  var fragmentShader2 = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
              var vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
              var fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");

              var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);

            gl.useProgram(program);
            var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
            var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
            var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");

            var buffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.uniform2f(resolutionLocation, 200, 200);

            gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
            gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            for (var ii = 0; ii < 5005; ++ii)
            {
                // Setup a random rectangle
                setRectangle(gl, randomInt(300), randomInt(300), 50, 50);
                // Set a random color.
                gl.uniform4f(colorLocation, Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1);
                // Draw the rectangle.
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
                gl2.drawArrays(gl2.TRIANGLES, 0, 3);
            }
            function randomInt(range)
            {
                return Math.floor(Math.random() * range);
            }

            // Fills the buffer with the values that define a rectangle.
            function setRectangle(gl, x, y, width, height)
            {
                var x1 = x;
                var x2 = x + width;
                var y1 = y;
                var y2 = y + height;
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
                   x1, y1,
                   x1, -y1,
                   -x1, y1,
                 ]), gl.STATIC_DRAW);
            }
        }
    </script>
    <script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec2 a_position;
        uniform vec2 u_resolution;

        void main() {
        // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
        vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

        // convert from 0->1 to 0->2
        vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

        // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
        vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

        gl_Position = vec4(clipSpace* vec2(1, -1), 0, 1);
        }
    </script>

    <script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
        uniform vec4 u_color;

        void main()
        {
          gl_FragColor = u_color;  // green
        }
    </script>
</head>
<body onload="start()">
    <div style="text-align: center">

    </div>
    <table style="width:100%; height: 10%;">

        <tr>
            <td style="width:200px; max-width:200px; background-color:gray ">
                <canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
            </td>
            <td style="width:200px; max-width:200px; background-color:gray; ">
                <canvas id="canvas2" width="300" height="300"></canvas>
            </td>
        </tr>
    </table>
</body>
</html>

最佳答案

不,很遗憾,您不能在 WebGL 1.0 中跨 Canvas 共享 WebGL 对象

你想完成什么?

一些解决方案:

  • 拆分 1 个 Canvas

    如果您像许多 3D 建模程序一样需要多个 View ,您可以使用 gl.enable(gl.SCISSOR_TEST) 拆分单个 Canvas 。 , gl.scissorgl.viewport . Here's one example

  • 绘制到一个 Canvas ,然后复制到其他 Canvas

    在这种情况下,您使用 WebGL 渲染到屏幕外 Canvas ,然后 使用多个可见 Canvas 2d Canvas 通过使用显示 绘制图像。

    gl = offscreenCanvas.getContext("webgl");
    ctx1 = onscreenCanvas1.getContext("2d");
    ctx2 = onscreenCanvas2.getContext("2d");
    
    // render whatever you want to appear in onscreenCanvas1
    renderScene(scene1Settings, gl);
    // copy the result to offscreenCanvas1
    ctx1.drawImage(gl.canvas, ...);
    
    
    // render whatever you want to appear in onscreenCanvas2
    renderScene(scene2Settings, gl);
    // copy the result to offsceenCanvas2
    ctx2.drawImage(gl,canvas, ...);
    
  • 将 1 个 Canvas 设为窗口大小,将其置于背景中,使用第一种技术(剪刀、视口(viewport))和 getBoundingClientRect精确渲染其他元素所在的位置。

    在这种情况下,您将单个 WebGL Canvas 设为窗口大小 并使用 CSS 将其置于后台。然后你创建一个占位符 <div>或其他元素来表示您想要 Canvas 的位置 出现。

    然后您可以询问浏览器该元素出现的确切位置,然后 使用该信息设置视口(viewport)和剪刀,然后渲染到 该区域使其看起来像 Canvas

    Example1 , Example2

关于javascript - 我们如何在 webgl 的两个 Canvas 中显示相同的对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33165068/

相关文章:

android - WebGL:在 Android 上拒绝支持 OES_texture_float

javascript - 分页中的标签

javascript - vue js动态创建组件

javascript - 所需的 WebGL 扩展检测

header - 通过 header 确定给定 astc 压缩图像的内部格式?

javascript - WebGL 中的 texImage2D 需要多少数据?

用于隐藏/显示 div 的 Javascript if/else 语句

javascript - 调用原型(prototype)的所有方法?

"-webkit-transform"的 iOS Safari 内存使用情况

javascript - Chrome 堆快照 - 为什么它不显示分配的所有内存?