试图了解(很棒的)LibGDX 框架中的纹理包装器,我需要帮助。
我想绑定(bind)从 TexturePacker 打包的 TextureAtlas 中提取的纹理(根据 Mesh, Color & Texture)。纹理绑定(bind)到矩形网格。
我希望纹理(纹理的实例)基本上是从打包文件中提取的。
是否可以使用 createsprite 或 findregion 方法并以某种方式跳过文件句柄步骤?
另外: 将上述方法与 AssetManager 结合使用时,有什么特别需要注意的地方吗?
谢谢你帮我解决问题!
最佳答案
创建纹理区域
首先,您通过指向描述图集的文本文件创建一个 TextureAtlas
对象(创建图集的工具将创建两个文件:一个图像和一个描述其内容的文本文件):
TextureAtlas myTextures = new TextureAtlas("images/packed.txt");
然后你可以在那个图集中查找一个TextureRegion
(也就是图集中的一个特定的子纹理)。该区域应具有所使用的原始文件的基本名称(如果您遵循一些特殊的命名约定来创建纹理元素数组,则会有更多详细信息和选项,但现在将其关闭):
TextureRegion region = myTextures.findRegion(fname);
配置纹理网格
要在网格上绘制这个纹理区域,您需要初始化支持纹理坐标的Mesh
:
Mesh myMesh = new Mesh(...,
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "y"));
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, ...)
告诉 libGDX 这个网格每个顶点有两个纹理坐标(传统上,这两个纹理坐标称为 u
和 v
)。每个顶点可以有一堆不同的属性,但我假设唯一的其他属性是 x、y、z 空间坐标的 3 值 Usage.Position
。
现在,在定义网格的 float 组(传递给 setVertices
的数组)中,您需要为每个对象设置 x、y 和 z 空间坐标以及 u 和 v 纹理坐标顶点:
final int floatsPerVertex = 5; // 3 spatial + 2 texture
float[] meshData = new float[numVerticies * floatsPerVertex];
for (int i = 0; i < numVerticies; i++) {
meshData[(i * floatsPerVertex) + 0] = ... ; // x coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 1] = ... ; // y coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 2] = ... ; // z coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 3] = ... ; // u texture coordinate of i'th vertex
meshData[(i * floatsPerVertex) + 4] = ... ; // v texture coordinate of i'th vertex
}
myMesh.setVertices(meshData);
您可以为特定的 TextureRegion
计算正确的 u
和 v
使用 getU
、getV
、getU2
和 getV2
方法。请注意,纹理坐标的原点 (u1, v1) 位于左上角,y 轴指向“下方”(OpenGL 中的屏幕和空间坐标通常位于左下角,y 轴指向“向上”)。它有点复杂,但非常灵活,因为您可以在纹理映射到网格上时翻转、拉伸(stretch)或扭曲纹理。
由于纹理很大(例如 512x512)并且特定区域是其中的一小部分(例如 20x20 和 128x128),您实际上最终会给出仅利用整个 512x512 的 20x20 子集的网格纹理坐标图片。
渲染纹理网格
最后,渲染时需要绑定(bind)图像,并在渲染前启用纹理:
region.getTexture().bind();
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
myMesh.render();
Gdx.graphics.getGL10().glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
请注意,这比应有的效率要低得多。纹理图集的部分好处是它应该包含许多可以一起渲染的区域,因此您只需要绑定(bind)一个纹理,然后从该绑定(bind)纹理渲染许多不同纹理的网格。
SpriteBatch
支持 sprites defined with a TextureRegion
AssetManager
支持加载和查找 TextureAtlas
作为一级元素。
关于java - 来自 LibGDX 中 texturepacker 的纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10991341/