我有一个 Android 游戏,我需要播放简短的声音。 SoundPool在 dual core phones 上崩溃, Mediaplayer延迟高达 200 毫秒以上,OpenSL 需要 SDK 9+(我支持 1.5)。这样就剩下AudioTrack .
这是我试过的。我这样创建 AudioTrack 对象。
protected AudioTrack createAudioTrack() {
final int trackSize = 17408;
return new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, trackSize, AudioTrack.MODE_STATIC);
}
然后我为每个游戏声音创建一个可运行的(大约 8 个)。
private static class SoundRunnable implements Runnable {
private final AudioTrack sound;
private final byte[] rawAudio;
public SoundRunnable(final AudioTrack sound, final byte[] rawAudio){
this.sound = sound;
this.rawAudio = rawAudio;
sound.write(rawAudio, 0, rawAudio.length);
}
@Override
public void run() {
playSound();
}
private synchronized void playSound() {
switch (sound.getPlayState()) {
case AudioTrack.PLAYSTATE_PAUSED:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_STOPPED:
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
default:
break;
}
}
public synchronized void release() {
sound.release();
}
}
然后,当我需要播放声音时,我将它发送到线程池。
private void playSound(final int soundToPlay) {
final SoundRunnable soundRunnable = mediaPlayers.get(soundToPlay);
if(soundRunnable != null){
threadPool.execute(soundRunnable);
}
}
我遇到的主要问题是在我第一次执行 runnable 时声音会播放两次。之后每隔一段时间我仍然会听到双重声音,但效果很好。
我还尝试过在流模式下创建单个 AudioTrack 并从可运行文件中写入原始音频。这有点成功,但很难知道何时停止回放。如果你提前停下来,声音就会被切断,太晚了,你会得到一个 obtainBuffer 错误,应用程序会被锁定。同时播放两种声音也很困难(可以使用 AudioTracks 池)。
我很乐意看到不涉及流式音频的 AudioTrack 示例代码。
最佳答案
我在 Google 办公时间问过这个问题。他们说 AudioTrack 有和 SoundPool 一样的 bug。解决这个问题的唯一方法是编写一个本地媒体播放器。虽然,这个问题似乎只影响运行 Gingerbread 的双核手机。
关于java - 在静态模式下使用 AudioTrack 的正确方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11438671/