SDL_RenderCopy 的 SDL 文档说纹理将被拉伸(stretch),但我完全找不到有关如何拉伸(stretch)的信息。
我在 Linux 上的实验表明拉伸(stretch)并不能消除锯齿。我可以依靠这个吗?它在其他平台上的表现是否相同?以后的版本不会改变吗?
在 SDL Wiki 中搜索抗锯齿仅得到 1 个结果,并且它指的是 OpenGL 配置;维基百科似乎对纹理拉伸(stretch)是如何完成的保持沉默。我正在编写一款像素艺术游戏,如果应用抗锯齿,效果会不太好,所以我想确保它永远不会被抗锯齿。
最佳答案
是的,默认情况下SDL2保证使用最近的像素拉伸(stretch)。您需要通过提示来显式启用任何其他格式(如 http://wiki.libsdl.org/SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY 中所述)。
看看你的游戏。
关于antialiasing - 是否保证SDL_RenderCopy不会抗锯齿?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20066273/