我知道如何创建 MTLBuffer 和/或 MTLTexture,但是当不再需要这些资源时如何释放 GPU 内存?
最佳答案
MTLBuffer
和 MTLTexture
是 Objective-C 对象,因此可以进行引用计数。如果您在 Objective-C 项目中使用自动引用计数或通过 Swift 使用 Metal,只需确保不再保留对缓冲区或纹理的引用即可释放任何关联的硬件资源。
let texture: MTLTexture? = device.newTexture(with: descriptor)
texture = nil // <- resources will be released
在将 nil
分配给 texture
时,可以通过单步执行关联的程序集来确认这一点,这首先引导我们到 [MTLDebugTexture dealloc]
MetalTools`-[MTLDebugTexture dealloc]:
...
-> 0x100af569e <+34>: call 0x100af87ee ; symbol stub for: objc_msgSendSuper2
0x100af56a3 <+39>: add rsp, 0x10
0x100af56a7 <+43>: pop rbp
0x100af56a8 <+44>: ret
...并通过[MTLToolsObject dealloc]
MetalTools`-[MTLToolsObject dealloc]:
0x100ac6c7a <+0>: push rbp
0x100ac6c7b <+1>: mov rbp, rsp
0x100ac6c7e <+4>: push r14
...
...并通过 GeForceMTLDriver
GeForceMTLDriver`___lldb_unnamed_symbol1095$$GeForceMTLDriver:
-> 0x7fffd2e57b14 <+0>: push rbp
0x7fffd2e57b15 <+1>: mov rbp, rsp
一路上,通过各种dealloc
方法释放任何资源。
关于textures - 如何释放 MTLBuffer 和 MTLTexture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39158302/