在 OpenGL 中,是否可以从先前创建的纹理(仅给出纹理 ID)中检索像素数组?
最佳答案
是的。
再次绑定(bind)并调用glGetTexImage()
如果您不想弄乱当前绑定(bind)的纹理,可以将其绑定(bind)到不同的纹理单元。纹理单元是保存绑定(bind)纹理的容器。您可以将一个纹理绑定(bind)到每个纹理单元。 OpenGL 2.1 要求实现至少有 2 个纹理单元。您经常使用的默认纹理单元是单元 0。要切换当前纹理单元,请调用 glActiveTexture()
:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(texid);
glGetTexImage(...);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // don't forget to switch it back
关于opengl - 从先前绑定(bind)的纹理中检索像素 - OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/635858/