我正在开发一款基于VR的Android游戏,玩家可以在游乐园中自由走动,游乐园里摆满了摊位、玩具、摩天轮、轨道和其他嘉年华游乐设施。现在,如果我放置一个像铁轨和摩天轮这样的大网格,每个网格都有大约 400k+ 的多边形,当我在智能手机(galaxy s7 edge)上运行它时,我会在 VR 中查看扫描时遇到卡顿和滞后的情况。我还减少了一些对象的多边形,固定了纹理分辨率,但仍然无法接近以 50-60fps 运行。
最佳答案
如果您要为 Oculus 平台构建它,以下是一些性能要求:
- 每秒 60 帧
- 每帧 50-100 次绘制调用
- 每帧 50k – 100k 多边形
- 脚本执行花费了 1 ~ 3 毫秒(Unity Update())
优化您的游戏:
- 使用Lightmaps/烘焙灯光而不是运行时/动态照明。
- 将静止对象标记为静态以使用静态/动态 batching 。这将减少绘图调用。
- 使用Oculusion culling以节省渲染能力。这将减少 tricount 和drawcall。
- 将单独的纹理放入更大的纹理图集中,从而减少对象中使用的 Material 。
- 使用压缩纹理来减小纹理的大小。
- 在导入纹理时使用“生成 MipMaps”选项以节省 GPU 电量。
Read More关于 VR 优化。
Read More关于Unity中的图形优化
希望这有帮助
关于unity-game-engine - 正在开发 VR 游戏,但它太慢了,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40790519/