我正在编写一个飞行模拟器,并遇到了该类型的经典问题:视锥体的近平面必须足够近才能使飞机驾驶舱可见,远平面必须足够远才能实现可见距离长达 40 公里。
可见距离或近/远比确实超出了opengl的z缓冲区精度能力,并且远处的物体闪烁剧烈。这是一个精美的 3D 引擎让您独自解决问题的地方,您需要真正了解 opengl :)。也许我找到了解决问题的正确方法(如果我错了,OpenGL专家会纠正我),但我的解决方案错过了重要的一点。改变的渲染器执行双 channel 渲染:
- 在第一遍中,必须显示远处的物体和背景,近处的平面移开,z 缓冲区很高兴,地形看起来不错,但近处的物体被剪掉了。
- 在第二遍中,投影矩阵针对近距离物体进行了调整,并且应该显示驾驶舱。
Unresolved 问题:在第二遍中,所有远处的物体和背景都是不可见的,因此我后面有驾驶舱和黑色背景。第二遍的结果完全浪费了第一遍的结果。因此计划的叠加不会发生。问题: 如何强制 opengl 在第二遍中忽略背景颜色,以便两次遍结果都创建所需的覆盖?
附注这是现状的图像(近/远平面处于极端位置,使所有细节可见,单 channel 无需投影调整)。
http://www.flickr.com/photos/43342833@N04/5995604542/sizes/l/in/photostream/
每个渲染周期仅发生一次缓冲区清除,并且在两次传递之间不涉及该缓冲区清除。这里是清除代码:
JoglContext jctx = (JoglContext) ctx;
GLContext context = context(ctx);
GL gl = context.getGL();
// Mask of which buffers to clear, this always includes color & depth
int clearMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
gl.glPushAttrib(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDepthMask(true);
gl.glClearColor(r, g, b, jctx.getAlphaClearValue());
gl.glClear(clearMask);
gl.glPopAttrib();
你描述的方法也用在2个 channel 中:1.“长距离”投影和地形2.“短距离”和驾驶舱之间没有间隙,但在第二个 channel 后,驾驶舱后面的背景是黑色的。也许 glDepthRange 函数有帮助,需要查看手册。
zbuffer 深度为 24 位。
最佳答案
不要在两次通过之间清除屏幕。如果您只想清除深度缓冲区,则只需清除深度缓冲区即可。不要将 GL_COLOR_BUFFER_BIT
传递给 glClear
。
无论如何,更好的方法(这样您就不必重新渲染所有内容)是使用适当的深度范围。由于您的驾驶舱无法与场景相交,因此没有理由将其绘制到场景的深度范围内。
首先,使用合理的透视矩阵(即 z 轴相当大的透视矩阵。大约有几英尺)来绘制场景。您的场景不包括您的驾驶舱。此渲染的 glDepthRange
应类似于 [0.05, 1.0]。
之后,您绘制驾驶舱,仅对驾驶舱使用合理的透视矩阵。其 glDepthRange
将为 [0, 0.05]。这将为您提供场景和驾驶舱的足够的深度精度。
哦,请确保您获得 24 位深度缓冲区。
关于java - 如何解决 OpenGL 中的 z-fighting 问题?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6892489/