有点复杂,请耐心等待:
当对象没有 morphTargets 时,光线相交效果非常好。
当对象有 morphTargets 时,只能与原始位置相交,也就是说,如果我将模型从
0,0,0
变形为50,50, 50
光线不会在 50,50,50 处与对象相交,相反,当我将鼠标悬停在0,0,0
上时,我会得到一个交集(即使该对象不再是在那里!?)。
是否需要打开某种标志才能使 Three.js 知道顶点已移动?
编辑,添加代码。
这会生成我的网格并将其添加到对象数组(光线相交使用的对象数组):
function createDeer( deerGeometry, materials ) {
mesh = new THREE.MorphAnimMesh( deerGeometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xE8E8E8, ambient: 0xE8E8E8, morphTargets: true, vertexColors: THREE.FaceColors } ) );
mesh.scale.set( 3, 3, 3 );
mesh.position.set( 0, -3, 0 );
mesh.rotation.set( 0, 0, 0 );
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh.geometry.dynamic = true;
scene.add( mesh );
objects.push( mesh );
}
光线相交发生在 mouseDown 上(还有一个 mouseOver,同样的事情),就像我说的,代码工作正常,它只是与原始的未变形网格相交:
function onDocumentMouseDown( event ) {
event.preventDefault();
var vector = new THREE.Vector3( mouse.x, mouse.y, 0.5 );
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( objects );
if ( intersects.length > 0 ) {
SELECTED = intersects[ 0 ].object;
for(var i=0; i<objects.length; i++)
{
if(SELECTED.position.x == objects[0].position.x) {
thisObject = i;
}
}
}
var intersects = ray.intersectObject( plane );
container.style.cursor = 'pointer';
}
}
我认为问题必须与以下事实有关:鹿的位置(如网格变换中)永远不会改变,但是顶点确实会移动,并且当光线相交时比较对象位置时,可能是问题所在在这里吗?
最佳答案
我做了一个pull request已合并并修复了此问题。
请注意,要使其正常工作,对象的 boundingSphere
需要包含变形的完整范围
关于three.js - 使用变形目标时光线相交不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13723473/