我正在尝试设计我自己的俄罗斯方 block 克隆,但遇到了形状旋转的小问题。我有一个表示 10 x 20 游戏网格和单个形状对象的二维数组,这些对象在初始化时包含形状在网格上开始掉落的坐标。例如,当用户向下移动形状时,每个坐标的 y 值都会递减,并且此更改会反射(reflect)在网格上。
我似乎无法弄清楚使用此实现来处理形状旋转的有效方法。有什么方法可以使用这些围绕指定枢轴的坐标的矩阵吗?
如有任何建议,我们将不胜感激,
谢谢。
最佳答案
经典旋转矩阵是否有效,将取决于rotation system你想用。我将使用 SRS举个例子。
绕原点逆时针旋转的旋转矩阵为:
[0 -1]
[1 0]
现在,假设您有一个坐标列表 [(0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)] 代表 I block 的初始位置:
0123
0....
1####
2....
3....
请注意,我不使用笛卡尔坐标系,而是使用通常的屏幕坐标,从左上角开始。要正确旋转 block ,首先必须考虑 y 轴的翻转。旋转矩阵则变为:
[ 0 1] -> x_new = y_old
[-1 0] -> y_new = -x_old
接下来,要围绕枢轴点旋转,在旋转之前,您必须移动坐标,使枢轴点成为原点(下面称为sb
),并在旋转后将它们移回原点(下面称为 sa
):
x_new = sa_x + (y_old - sb_x)
y_new = sa_y - (x_old - sb_y)
通常情况下,您会得到sb = sa
,但对于俄罗斯方 block 来说,枢轴点有时位于两个单元格之间的网格上(对于 I block 和 O block ),有时位于一个单元格的中心。单元格(对于所有其他 block )。
事实证明
sa_x = 0
sb_x = 0
sa_y = 1
sb_y = me - 2
其中me
是要旋转的 block 的最大范围(即2、3或4),适用于所有 block 。总而言之,你得到:
x_new = y_old
y_new = 1 - (x_old - (me - 2))
顺时针旋转类似,但如果您缓存所有 block 方向的坐标,则只需要一个方向。
对于其他旋转系统,移位变量的其他值可能有效,但您可能必须再次移动该 block ,具体取决于 block 的当前方向(将 SRS rotation 与 I block 的 DTET rotation 进行比较,以明白我的意思)。
关于matrix - 绕枢轴旋转坐标? (俄罗斯方 block ),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1457605/