我一直在关注“如何制作2D游戏”here ,但没有显示如何让相机跟随特定的 Sprite 。
我的渲染代码如下
public class [ClassName] {
polkymain game;
OrthographicCamera camera;
public static int PolkyX;
public static int PolkyY;
SpriteBatch batch;
public GameScreen(polkymain game) {
this.game = game;
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(true, 1280, 1240);
batch = new SpriteBatch();
PolkyX = 0;
PolkyY = 0;
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0.95F, 0.95F, 0.95F, 0.95F);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
generalUpdate();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(Assets.Sprite_Mario_main, PolkyX, PolkyY);
batch.end();
}
public void generalUpdate(){
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.D) || (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT))
{
PolkyX += 5;
}
if(Gdx.input.isKeyPressed(keys.A) || (Gdx.input.isKeyPressd(Keys.RIGHT))
{
PolkyX -= 5;
}
if(Gdx.input.isKeyPressed(keys.S) || (Gdx.input.isKeyPressd(Keys.DOWN))
{
PolkyY -= 5;
}
if(Gdx.input.isKeyPressed(keys.W) || (Gdx.input.isKeyPressd(Keys.UP))
{
PolkyY += 5;
}
}
@Override
public void resize(int width, int height) { /* TODO */ }
@Override
public void show() { /* TODO */ }
@Override
public void hide() { /* TODO */ }
@Override
public void pause() { /* TODO */ }
@Override
public void resume() { /* TODO */ }
@Override
public void dispose() { /* TODO */ }
}
另外,我有一个“ Assets ”类,其中包含我所有的纹理和 Sprite 编码,不知道这是否相关。现在想来我不这么认为。
最佳答案
让相机跟随的最简单方法是在每次渲染调用时将其位置设置为 Sprite 的中心,如下所示:
//move your sprite
camera.position.set(sprite.getX(), sprite.getY(), 0);
camera.update();
//draw everything
这将使相机每次迭代都与 Sprite 的位置完全匹配。如果您想要一些更平滑/更复杂的跟随,您应该研究某种形式的插值(更多信息可以找到 here )。
关于camera - 如何在 LibGDX 中让相机跟随玩家,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24534159/