我正在尝试使用 java Socket 和 ServerSocket 构建一个多人游戏,游戏服务器最多可运行 4 个客户端。我在这段代码中将客户端数量限制为 1 个进行测试,并对播放器和服务器都使用了阻塞 I/O 模型。
游戏服务器线程(实现 Runnable) 从每个线程接收“Snake 对象到 snake[i]”和“char 变量到 dirInput”客户端使用套接字输入流,并使用套接字输出流发送“Snake object Array snake”和“Apple object apple”。 Snake 对象和 Apple 对象都是可序列化的。
这里,clientSocket数组包含所有已连接的客户端套接字,并且这些套接字在玩家结束连接之前不会关闭(这意味着每个玩家的整个游戏过程中都使用一个套接字完成连接)。 board 对象扩展了游戏图形的 JComponent(显示游戏玩法)。
public void run()
{
while(true)
{
//playerCount is fixed to 1 for testing
for(int i=0; i<playerCount; i++)
{
try {
//get every snake object from each player
ObjectInputStream objectInputStream = new ObjectInputStream(clientSocket[i].getInputStream());
snake[i] = (Snake)objectInputStream.readObject();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
for(int i=0; i<playerCount; i++)
{
try {
Reader charInputStream = new InputStreamReader(clientSocket[i].getInputStream());
dirInput = (char) charInputStream.read();
//DO SOMETHING WITHOUT COMMUNICATION
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
for(int i=0; i<playerCount; i++)
{
try {
OutputStream outputStream = clientSocket[i].getOutputStream();
outputStream.write(i);
ObjectOutputStream objectOutputStream = new ObjectOutputStream(clientSocket[i].getOutputStream());
objectOutputStream.writeObject(snake);
objectOutputStream.writeObject(apple);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
每个玩家客户端线程(实现 Runnable) 将“Snake 对象 mySnake”和“char 变量 inputControl”发送到服务器并接收“int”变量为 playerNumber','Snake 对象数组为 board.snakes' 以及来自服务器的 'Apple 对象为 board.apple'。
public void run() {
while(true)
{
try {
Thread.sleep(50);
ObjectOutputStream objectOutputStream = new ObjectOutputStream(gameSocket.getOutputStream());
objectOutputStream.writeObject(mySnake);
Writer charOutputWriter = new OutputStreamWriter(gameSocket.getOutputStream());
charOutputWriter.write(inputControl);
playerNumber = gameSocket.getInputStream().read();
ObjectInputStream objectInputStream = new ObjectInputStream(gameSocket.getInputStream());
board.snakes = (Snake[])objectInputStream.readObject();
board.apple = (Apple)objectInputStream.readObject();
mySnake = board.snakes[playerNumber];
board.repaint();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
问题是,当我启动游戏服务器和客户端并尝试通信时,游戏服务器线程和玩家客户端线程在通信时都会卡住。
当我调试时,游戏服务器线程卡在从客户端线程读取 char 输入 (dirInput) 上,而客户端线程卡在从游戏服务器线程读取 int 输入 (playerNumber) 上。通过看到两个线程都被 InputStream 卡住,我认为在使用 InputStream 时发生了死锁,因为两个线程都尝试使用 InputStream。但我不确定是否真的发生了僵局。
如何让两个线程进行通信?我应该对游戏服务器线程和玩家客户端线程使用非阻塞 I/O 模型吗?
最佳答案
我不确定你到底做了什么!但问题是您创建了ObjectInputStream很多次!如果您想知道问题是什么,只需创建一个简单的类来扩展 java.io.InputStream 类,并通过将该类作为基 创建一个 ObjectInputStream输入流。您将看到,当创建 ObjectInputStream 类时,它将尝试读取 4 个字节作为 header 字节!所以这意味着你丢失了一些数据,这就是你的线程卡住的原因! 如果你有反编译器,你也可以检查ObjectInputStream的代码。
关于Java Socket与ServerSocket通信死锁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56013864/