我正在制作一个CGImage
func otf() -> CGImage {
这是渐变上的贝塞尔蒙版。所以,
// the path
let p = UIBezierPath()
p.moveTo etc
// the mask
let m = CAShapeLayer()
set size etc
m.path = p.cgPath
// the layer
let l = CAGradientLayer()
set colors etc
l.mask = m
已经完成了。然后以通常的方式渲染 UIImage
...
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(sz.size, false, UIScreen.main.scale)
l.render(in: UIGraphicsGetCurrentContext()!)
let r = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
但是。然后要返回它,当然你必须转换为CGImage
return r.cgImage!
(如果您使用类似的东西,同样的交易。
UIGraphicsImageRenderer(bounds: b).image { (c) in v.layer.render(in: c) }
..您得到的是 UIImage,而不是 CGImage。)
似乎应该有一种更好/更优雅的方法 - 有没有某种方法可以更直接地“构建 CGImage”,而不是“构建 UIImage,然后转换”强>”?
最佳答案
需要创建CGContext来生成直接CGImage
注意:- 使用此代码创建直接 CGImage
func createImage() -> CGImage? {
// the path
var p = UIBezierPath()
p = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: 100,y: 100), radius: CGFloat(200), startAngle: CGFloat(0), endAngle:CGFloat(Double.pi * 2), clockwise: true)
// the mask
let m = CAShapeLayer()
m.path = p.cgPath
// the layer
let layer = CAGradientLayer()
layer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)
layer.colors = [UIColor.red.cgColor, UIColor.black.cgColor]
layer.mask = m
let imageSize = CGSize(width: 200, height: 200)
let colorSpace = CGColorSpace(name: CGColorSpace.sRGB)!
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
guard let context = CGContext(data: nil, width: Int(imageSize.width), height: Int(imageSize.height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue) else { return nil }
layer.render(in: context)
let img = context.makeImage()
return img
}
关于ios - 直接渲染CGImage(而不是UIImage)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59592933/