我正在尝试使用 OpenGL 2.1 渲染场景,但重叠形状的边框很奇怪。我测试了一些 OpenGL 初始化,但没有任何改变。我将问题简化为一个简单的测试应用程序,其中包含 2 个球体,但结果相同。
我尝试了一些关于 Gl_DEPTH_TEST 的方法,启用/禁用平滑但没有成功。
这是我使用 2 个 gluSphere 的结果:
当一条线足以分隔蓝色和红色的面时,我们可以看到某种锯齿......
我使用SharpGL但我认为这并不重要(因为我仅将它用作 OpenGL 包装器)。这是我渲染相同内容的最简单的代码(您可以将其复制到表单中进行测试):
OpenGL gl;
IntPtr hdc;
int cpt;
private void Init()
{
cpt = 0;
hdc = this.Handle;
gl = new OpenGL();
gl.Create(SharpGL.Version.OpenGLVersion.OpenGL2_1, RenderContextType.NativeWindow, 500, 500, 32, hdc);
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
gl.ClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 0);
gl.ClearDepth(1);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.Perspective(30, 1, 0.1F, 1.0E+7F);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
gl.LookAt(0, 3000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
}
private void Render(int angle)
{
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
RenderSphere(gl, 0, 0, 0, 0, 300, Color.Red);
RenderSphere(gl, 0, 0, 100, angle, 300, Color.Blue);
gl.Blit(hdc);
}
private void RenderSphere(OpenGL gl, int x, int y, int z, int angle, int radius, Color col)
{
IntPtr obj = gl.NewQuadric();
gl.PushMatrix();
gl.Translate(x, y, z);
gl.Rotate(angle, 0, 0);
gl.Color(new float[] { col.R / 255f, col.G / 255f, col.B / 255f, col.A / 255f });
gl.QuadricDrawStyle(obj, OpenGL.GLU_FILL);
gl.Sphere(obj, radius, 20, 10);
gl.Color(new float[] { 0, 0, 0, 1 });
gl.QuadricDrawStyle(obj, OpenGL.GLU_SILHOUETTE);
gl.Sphere(obj, radius, 20, 10);
gl.DeleteQuadric(obj);
gl.PopMatrix();
}
提前感谢您的建议!
编辑:
我测试过但没有成功:
gl.Enable(OpenGL.GL_LINE_SMOOTH);
gl.Enable(OpenGL.GL_POLYGON_SMOOTH);
gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH);
gl.Hint(OpenGL.GL_LINE_SMOOTH_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
gl.Hint(OpenGL.GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
gl.Hint(OpenGL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
EDIT2:有更多面孔,有线条和没有线条的图像
它……不同……但并不令人愉快。
最佳答案
该问题有 2 个原因。
第一个确实是 Z-fighting问题是由近平面和远平面之间的巨大距离引起的
gl.Perspective(30, 1, 0.1F, 1.0E+7F);
事实上,在透视投影中,深度不是线性的。另请参阅How to render depth linearly ... .
这可以通过将近平面尽可能靠近几何体来改进。由于到物体的距离为 3000.0,球体半径为 300,因此近平面必须小于 2700.0:
例如
gl.Perspective(30, 1, 2690.0F, 5000.0F);
第二个问题是由球体由三角形基元组成的事实引起的。正如您在答案中所建议的,您可以通过增加基元的数量来改进这一点。
我将通过使用裁剪平面提供替代解决方案。夹住底部的红色球体和顶部的蓝色球体。正好在球体相交的平面上,以便从每个球体上切掉一个盖子。
剪裁平面可以通过 glClipPlane
设置并通过 glEnable
启用。
剪切平面的参数被解释为 Plane Equation 。
平面方程的前 3 个分量是剪切平面的法向量。第四个分量是到原点的距离。
因此,红色球体的裁剪平面方程必须为 {0, 0, -1, 50}
,蓝色球体的裁剪平面方程必须为 {0, 0, 1, -50}
。
请注意,当调用glClipPlane
时,方程将通过模型 View 矩阵的逆矩阵进行变换。因此,必须在进行旋转、平移和缩放等模型变换之前设置裁剪平面。
例如
private void Render(int angle)
{
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
double[] plane1 = new double[] {0, 0, -1, 50};
RenderSphere(gl, 0, 0, 0, 0, 300, Color.Red, plane1);
double[] plane2 = new double[] {0, 0, 1, -50};
RenderSphere(gl, 0, 0, 100, angle, 300, Color.Blue, plane2);
gl.Blit(hdc);
}
private void RenderSphere(
OpenGL gl, int x, int y, int z, int angle, int radius,
Color col, double[] plane)
{
IntPtr obj = gl.NewQuadric();
gl.ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0, plane);
gl.Enable(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0);
gl.PushMatrix();
gl.Translate(x, y, z);
gl.Rotate(angle, 0, 0);
gl.Color(new float[] { col.R / 255f, col.G / 255f, col.B / 255f, col.A / 255f });
gl.QuadricDrawStyle(obj, OpenGL.GLU_FILL);
gl.Sphere(obj, radius, 20, 10);
gl.Color(new float[] { 0, 0, 0, 1 });
gl.QuadricDrawStyle(obj, OpenGL.GLU_SILHOUETTE);
gl.Sphere(obj, radius, 20, 10);
gl.DeleteQuadric(obj);
gl.PopMatrix();
gl.Disable(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0);
}
关于OpenGL重叠丑陋的渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56056083/