我很难理解绘制到 SurfaceView
的过程,因此整个 Surface
/Canvas
/Bitmap
系统,在Android中使用。
我已经阅读了所有文章和 API 文档页面,我可以在 android-developers 网站上找到这些内容,一些 android 图形教程,LunarLander 源代码和 this question .
请告诉我,这些陈述中哪些是正确的,哪些不是,以及为什么。
Canvas
附有自己的Bitmap
。Surface
附有自己的Canvas
。- 窗口的所有
View
共享相同的Surface
,因此共享相同的Canvas
。 SurfaceView
是View
的子类,与其他View
的子类和View
本身不同,它具有它自己的Surface
可以绘制。
还有一个问题:
- 如果已经有用于位图高级操作的
Canvas
,为什么还需要Surface
类。举例说明Canvas
不适合做Surface
可以做的工作。
最佳答案
这里有一些定义:
Surface 是一个包含像素的对象,这些像素正在合成到屏幕上。您在屏幕上看到的每个窗口(对话框、全屏 Activity、状态栏)都有自己的绘制表面,SurfaceFlinger 以正确的 Z 顺序将它们渲染到最终显示。表面通常有多个缓冲区(通常是两个)来进行双缓冲渲染:应用程序可以绘制其下一个 UI 状态,而表面转换器正在使用最后一个缓冲区合成屏幕,而无需等待应用程序完成绘图。
窗口基本上就像您认为桌面上的窗口一样。它有一个 Surface,窗口的内容在其中呈现。应用程序与窗口管理器交互以创建窗口;窗口管理器为每个窗口创建一个 Surface 并将其提供给应用程序进行绘图。应用程序可以在 Surface 中绘制任何它想要的东西;对于窗口管理器,它只是一个不透明的矩形。
View 是窗口内的交互式 UI 元素。一个窗口有一个附加的 View 层次结构,它提供了窗口的所有行为。每当窗口需要重绘时(例如因为 View 本身已失效),都会在窗口的 Surface 中完成。 Surface 被锁定,它返回一个可用于在其中绘制的 Canvas。绘制遍历在层次结构中向下完成,为每个 View 向下传递 Canvas 以绘制它的 UI 部分。完成后,Surface 将被解锁并发布,以便将刚刚绘制的缓冲区交换到前景,然后由 Surface Flinger 合成到屏幕。
SurfaceView 是 View 的一种特殊实现,它还创建自己的专用 Surface 供应用程序直接绘制(在普通 View 层次结构之外,否则必须为窗口共享单个 Surface)。它的工作方式比您想象的要简单——所有 SurfaceView 所做的就是要求窗口管理器创建一个新窗口,告诉它对该窗口进行 Z 排序,紧接在 SurfaceView 窗口的后面或前面,并将其定位以匹配SurfaceView 出现在包含窗口中的位置。如果表面被放置在主窗口后面(按 Z 顺序),SurfaceView 也会用透明度填充它在主窗口的部分,以便可以看到表面。
位图只是一些像素数据的接口(interface)。当您直接创建一个像素时,像素可能由 Bitmap 本身分配,或者它可能指向它不拥有的像素,例如内部碰巧将 Canvas 挂接到 Surface 进行绘图。 (创建一个Bitmap并指向Surface当前的绘图缓冲区。)
另外请记住,正如这暗示的那样,SurfaceView 是一个相当重量级的对象。如果您在特定 UI 中有多个 SurfaceView,请停下来思考是否真的需要这样做。如果你有两个以上,你几乎肯定有太多。
关于android - 了解 Canvas 和 Surface 概念,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17198520/