通过调用 gl.texImage2D,我可以成功显示整个 Sprite (32x512):
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, 图像);
它被水平挤压,就像我预期的那样,但它至少在屏幕上呈现。我试图仅显示工作表中的第一个 32x32 Sprite ,并且我假设我可以简单地使用 gl.texSubImage2D 来实现此效果。我尝试用 texSubImage2D (修改参数)简单替换 texImage2D,但屏幕上只是出现一个黑框。这是我正在使用的代码:
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 32, 32, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, 图像);
我是否遗漏了有关 texSubImage2D 实现的某些内容?我还需要执行其他步骤吗?或者 texSubImage2D 不是制作 Sprite 表的正确方法?
最佳答案
texSubImage2D
不是您想要的功能。您遇到了三个问题:
texSubImage2D
不会将image
的子集复制到 GL 纹理中。它将整个图像
复制到GL纹理顶部给定的偏移处。texSubImage2D
只能修改现有的纹理数据,除非先为 GL 纹理调用texImage2D
,否则会造成困惑。- 您使用的
texSubImage2D
调用样式需要像素数组,而不是HTMLImageElement
。
这些方法有四种可能的签名:
// These two accept the normal HTMLImageElement, etc. for the last param.
texImage2D(enum target, int level, enum internalformat, enum format,
enum type, Object object);
texSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset,
enum format, enum type, Object object);
// These two accept a Uint8Array[] of pixels as the last parameter, despite
// being documented as wanting an ImageData object. The only reason these
// have a width/height param is *because* they take a pixel array, and GL
// doesn't know how large the image is.
texImage2D(enum target, int level, enum internalformat, long width,
long height, int border, enum format, enum type, Object pixels);
texSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset,
long width, long height, enum format, enum type, Object pixels);
要使用图像的前 32x32 像素创建纹理,请执行以下操作:
var spriteCanvas = document.createElement('canvas');
spriteCanvas.width = 32;
spriteCanvas.height = 32;
var spriteContext = spriteCanvas.getContext('2d');
spriteContext.drawImage(image, 0, 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, spriteCanvas);
关于textures - 如何使用 texSubImage2D 在 webgl 中显示 Sprite ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5314298/