我有一个小型开放 GL 应用程序,正在使用 JOGL 用 Java 编写。
我正在用头撞墙,试图找到应用转换的当前方法
本质上,我想要完成的是让两个对象彼此相邻。基本上我创建对象(计算所有三角形的方法 - 我知道这是有效的,因为两个对象都显示出来,它们只是彼此重叠),然后在显示中我将它们放入 VBO 中并调用drawElements。我的问题是,我在网上找不到任何不使用 glTranslatef、glRotatef 和 glScalef 的示例或教程,我被告知这些示例或教程已经过时,并且曾经是旧 open GL 固定功能方面的一部分.
编辑:(删除之前的代码)
代表我史诗般的失败。当他说他的着色器代码时,我认为他指的是加载和编译着色器的 .java 文件。我突然意识到他指的是着色器代码,它位于 glsl 文件中。我现在看到他有 3 个 mat4 变量,分别保存 rx、ry 和 rz。奇怪的是,即使我设置了比例和平移矩阵,我的形状也不再出现。旋转矩阵的设置与假设相同,最后一行是“glPosition = rz * ry * rx * vPosition;”我也尝试声明平移和缩放矩阵,然后执行“= s * t * rz * ry * rx * vPosition”,但没有骰子。
这是当前的着色器代码:
attribute vec4 vPosition;
uniform vec3 theta;
uniform vec3 trans;
uniform vec3 scale;
void main()
{
// Compute the sines and cosines of each rotation
// about each axis
vec3 angles = radians (theta);
vec3 c = cos (angles);
vec3 s = sin (angles);
// rotation matricies
mat4 rx = mat4 (1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, c.x, s.x, 0.0,
0.0, -s.x, c.x, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat4 ry = mat4 (c.y, 0.0, -s.y, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
s.y, 0.0, c.y, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat4 rz = mat4 (c.z, -s.z, 0.0, 0.0,
s.z, c.z, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//mat4 t = mat4 (1.0, 0.0, 0.0, trans.x,
// 0.0, 1.0, 0.0, trans.y,
// 0.0, 0.0, 1.0, trans.z,
// 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//mat4 s = mat4 (scale.x, 0.0, 0.0, 0.0,
// 0.0, scale.y, 0.0, 0.0,
// 0.0, 0.0, scale.z, 0.0,
// 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = rz * ry * rx * vPosition;
//gl_Position = s * t * rz * ry * rx * vPosition;
}
所以本质上,如果我取消注释底部两个矩阵,但保留 glPosition 语句相同,则不会出现任何内容。另外,注释掉的 glPosition 语句不起作用(尽管我并不感到惊讶,但我不太擅长矩阵乘法)。我也尝试只做 s * vPosition 只是为了尝试缩放,但同样什么也看不到。
最佳答案
听起来你的教授希望你通过 glLoadMatrix 使用自己的矩阵,而不是 glTranslate 等..调用。
关于java - Open GL 转换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9219424/