我正在使用 OpenGL。对于我的图 block ,我正在使用显示列表,并且我只是为我的播放器使用即时更多(目前)。当我移动玩家时,我想将他置于窗口的中心,但允许他在 y 轴上跳跃而不让相机跟随他。但问题是,我不知道如何使玩家在视口(viewport)中居中!以下是播放器更新方法:
public void update() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
World.scrollx -= Constants.scrollSpeed;
setCurrentSprite(Sprite.PLAYER_RIGHT);
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) {
World.scrollx += Constants.scrollSpeed;
setCurrentSprite(Sprite.PLAYER_LEFT);
}
move((Constants.WIDTH) / 2 + -World.scrollx, getY());
}
World.scrollx 和 World.scrollly 是我增加/减少以移动图 block 的变量。 move() 只是一个设置玩家位置的方法,没有别的。我将玩家渲染在他当前的坐标上,如下所示:
public void render() {
glBegin(GL_QUADS);
Shape.renderSprite(getX(), getY(), getCurrentSprite());
glEnd();
}
Shape.renderSprite 是这样的:
public static void renderSprite(float x, float y, Sprite sprite){
glTexCoord2f(sprite.x, sprite.y + Spritesheet.tiles.uniformSize());
glVertex2f(x, y);
glTexCoord2f(sprite.x + Spritesheet.tiles.uniformSize() , sprite.y + Spritesheet.tiles.uniformSize());
glVertex2f(x + Constants.PLAYER_WIDTH, y);
glTexCoord2f(sprite.x + Spritesheet.tiles.uniformSize(), sprite.y);
glVertex2f(x + Constants.PLAYER_WIDTH, y + Constants.PLAYER_HEIGHT);
glTexCoord2f(sprite.x, sprite.y);
glVertex2f(x, y + Constants.PLAYER_HEIGHT);
}
非常简单,我只是在当前玩家的位置渲染四边形。这就是我实际渲染所有内容的方式:
public void render(float scrollx, float scrolly) {
Spritesheet.tiles.bind();
glPushMatrix();
glTranslatef(scrollx, scrolly, 0);
glCallList(tileID);
glPopMatrix();
player.render();
}
这是我感到困惑的部分。我根据scrollx和scrolly变量翻译图 block ,然后将玩家渲染在他当前的位置。但玩家的移动速度比方 block 滚动的速度还要快,而且他可以从屏幕的一侧逃脱!如何使玩家与移动的图 block 居中?
感谢您的帮助!
最佳答案
如果您希望玩家固定在屏幕中心,那么 World.scrollx 和 World.scrollly 应该从玩家位置派生,而不是独立于它进行更改。您的更新应该类似于(概念上)
void update {
getPlayerInput()
updatePlayerPosition();
updateWorldCoordinatesFromPlayerPosition();
}
关于java - 2D 相机翻译,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20729932/