iPhone - UIImage 泄漏、CGBitmapContextCreateImage 泄漏

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好吧,我很难追踪这个内存泄漏。运行此脚本时,我没有看到任何内存泄漏,但我的 objectalloc 正在攀升。 Instruments 指向 CGBitmapContextCreateImage > create_bitmap_data_provider > malloc,这占用了我的 objectalloc 的 60%。

使用 NSTimer 多次调用此代码。

 //GET IMAGE FROM RESOURCE DIR
  NSString * fileLocation = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imgMain ofType:@"jpg"];
  NSData * imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:fileLocation];
  UIImage * blurMe = [UIImage imageWithData:imageData];

  NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    UIImage * scaledImage = [blurMe _imageScaledToSize:CGSizeMake(blurMe.size.width / dblBlurLevel, blurMe.size.width / dblBlurLevel) interpolationQuality:3.0];
    UIImage * labelImage = [scaledImage _imageScaledToSize:blurMe.size interpolationQuality:3.0];
    UIImage * imageCopy = [[UIImage alloc] initWithCGImage:labelImage.CGImage];

  [pool drain]; // deallocates scaledImage and labelImage

  imgView.image = imageCopy;
  [imageCopy release];

下面是模糊函数。我相信 objectalloc 问题就在这里。也许我只是需要一双新鲜的眼睛。如果有人能解决这个问题那就太好了。抱歉有点长...我会尝试缩短它。

    @implementation UIImage(Blur)
    - (UIImage *)blurredCopy:(int)pixelRadius
    {
        //VARS
        unsigned char *srcData, *destData, *finalData;
        CGContextRef    context = NULL;
        CGColorSpaceRef colorSpace;
        void *          bitmapData;
        int             bitmapByteCount;
        int             bitmapBytesPerRow;

        //IMAGE SIZE
        size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(self.CGImage);
        size_t pixelsHigh = CGImageGetHeight(self.CGImage);
        bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4);
        bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);

        colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        if (colorSpace == NULL) { return NULL; }

        bitmapData = malloc( bitmapByteCount );
        if (bitmapData == NULL) { CGColorSpaceRelease( colorSpace ); }

        context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
                         pixelsWide,
                         pixelsHigh,
                         8,    
                         bitmapBytesPerRow,
                         colorSpace,
                         kCGImageAlphaPremultipliedFirst );
        if (context == NULL) { free (bitmapData); }

        CGColorSpaceRelease( colorSpace );
        free (bitmapData);

        if (context == NULL) { return NULL; }

        //PREPARE BLUR
        size_t width = CGBitmapContextGetWidth(context);
        size_t height = CGBitmapContextGetHeight(context);
        size_t bpr = CGBitmapContextGetBytesPerRow(context);
        size_t bpp = (CGBitmapContextGetBitsPerPixel(context) / 8);
        CGRect rect = {{0,0},{width,height}}; 

        CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage); 

        // Now we can get a pointer to the image data associated with the bitmap
        // context.
        srcData = (unsigned char *)CGBitmapContextGetData (context);
        if (srcData != NULL)
        {

            size_t dataSize = bpr * height;
            finalData = malloc(dataSize);
            destData = malloc(dataSize);
            memcpy(finalData, srcData, dataSize);
            memcpy(destData, srcData, dataSize);

            int sums[5];
            int i, x, y, k;
            int gauss_sum=0;
            int radius = pixelRadius * 2 + 1;
            int *gauss_fact = malloc(radius * sizeof(int));

            for (i = 0; i < pixelRadius; i++)
            {
            .....blah blah blah...
                THIS IS JUST LONG CODE THE CREATES INT FIGURES
                ........blah blah blah......
                }


            if (gauss_fact) { free(gauss_fact); }
        }

        size_t bitmapByteCount2 = bpr * height;
       //CREATE DATA PROVIDER
        CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, srcData, bitmapByteCount2, NULL);

       //CREATE IMAGE
        CGImageRef cgImage = CGImageCreate(
                               width, 
                               height, 
                               CGBitmapContextGetBitsPerComponent(context),
                               CGBitmapContextGetBitsPerPixel(context), 
                               CGBitmapContextGetBytesPerRow(context),
                               CGBitmapContextGetColorSpace(context), 
                               CGBitmapContextGetBitmapInfo(context), 
                               dataProvider, 
                               NULL, 
                               true, 
                               kCGRenderingIntentDefault
                                     );

       //RELEASE INFORMATION
        CGDataProviderRelease(dataProvider);
        CGContextRelease(context); 

        if (destData) { free(destData); }
        if (finalData) { free(finalData); }
        if (srcData) { free(srcData); }


        UIImage *retUIImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
        CGImageRelease(cgImage);

        return retUIImage;
  }

我唯一能想到的是阻止 objectalloc 的是这个 UIImage *retUIImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];...但是在返回后如何释放它?希望有人能帮忙。

最佳答案

我已经使用过 quartz 很多次了。每次我这样做都是一场噩梦。据我所知,并且我已经修复了 Apple 发送项目作为崩溃证据的错误,以下 4 件事之一是正确的:

  1. quartz 泄漏得厉害
  2. 释放内存时间太长
  3. 它不必要地使用了太多内存,或者
  4. 所有这些的组合。

我曾经创建了一个简单的项目来证明这一点。该项目有一个按钮。每次按下按钮时,屏幕上都会添加一个小图像(100x100 像素)。该图像由两层组成,即图像本身和包含围绕图像边框绘制的虚线的附加层。这张图是用 Quartz 完成的。按 8 次按钮导致应用程序崩溃。你可以说:按8次按钮,屏幕上添加了16张图片,这就是崩溃的原因吧?

我决定在 PNG 上预绘制边框,然后将其作为图层添加到对象中,而不是使用 Quartz 绘制边框。每个创建的对象都有相同的两个层。对吗?

我点击了 100 次,向屏幕添加了 200 张图像,没有崩溃。内存从未超过 800 Kb。我可以继续点击...该应用程序继续变得更加敏捷和快速。没有内存警告,没有崩溃。

Apple 必须紧急审查 Quartz。

关于iPhone - UIImage 泄漏、CGBitmapContextCreateImage 泄漏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1427478/

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