我已经成功地在 OpenGL 中实现了对数深度缓冲区,主要是来自 Outerra 的文章(您可以阅读它们 here 、 here 和 here )。但是,我遇到了一些问题,我不确定这些问题是否是使用对数深度缓冲区所固有的,或者是否有一些我想不到的解决方法。
刚开始,我是这样计算顶点着色器中的对数深度的:
gl_Position = MVP * vec4(inPosition, 1.0);
gl_Position.z = log2(max(ZNEAR, 1.0 + gl_Position.w)) * FCOEF - 1.0;
flogz = 1.0 + gl_Position.w;
这就是我在片段着色器中修复深度值的方法:
gl_FragDepth = log2(flogz) * HALF_FCOEF;
其中 ZNEAR = 0.0001
、ZFAR = 1000000.0
、FCOEF = 2.0/log2(ZFAR + 1.0)
和 HALF_FCOEF = 0.5 * FCOEF
。 C
,在我的例子中,是 1.0,以简化我的代码并减少计算。
首先,我对所获得的精确度水平感到非常满意。使用正常的深度缓冲(znear = 0.1,zfar = 1000.0),我对视距边缘有相当多的 z 冲突。现在,随着我的 MUCH further znear:zfar,我将第二个地平面放在第一个地平面下方 0.01 个单位,并且我找不到任何 z-fighting,无论我将相机缩小多远(我得到一点 z-当距离只有 0.0001(0.1 毫米)时战斗,但是嗯)。
不过,我确实有一些问题/疑虑。
1) 与使用普通深度缓冲区相比,我得到了更多的近平面裁剪,而且看起来很难看。它发生在逻辑上确实不应该发生的情况下。以下是我的意思的几个屏幕截图:
裁剪地面。
剪切网格。
这两种情况都是我在使用普通深度缓冲区时没有遇到过的,我宁愿不要看到(尤其是前者)。编辑:问题 1 已通过使用 glEnable(GL_DEPTH_CLAMP)
正式解决。
2) 为了让它工作,我需要写入 gl_FragDepth。我试着不这样做,但结果是 Not Acceptable 。写入 gl_FragDepth 意味着我的显卡无法进行早期 z 优化。这将不可避免地让我陷入困境,所以我想尽快修复它。
3) 我需要能够检索存储在深度缓冲区中的值(我已经为此准备了帧缓冲区和纹理),然后将其转换为线性 View 空间坐标。我真的不知道从哪里开始,我之前做的方式涉及逆投影矩阵,但我真的不能在这里做。有什么建议吗?
最佳答案
近平面裁剪独立于深度测试发生,但通过裁剪cli 空间体积。在现代 OpenGL 中,可以使用深度限制 使事物看起来再次漂亮。参见 http://opengl.datenwolf.net/gltut/html/Positioning/Tut05%20Depth%20Clamping.html#d0e5707
关于c++ - 对数深度缓冲区 OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22364930/