javascript - 如何提高该功能的性能?

标签 javascript performance canvas

我有一个“弹跳球”项目,我在 Canvas 上绘制 150 个粒子,每次重绘时,它都会重新计算粒子位置,并验证是否有任何粒子位于 Angular 落,以反转其迭代器。

但事实是,这个项目有一个并非所有“弹跳球”项目都有的因素。球需要在 map 范围内弹跳。

因此,当我创建 Canvas 时,我还使用 SVG 来迭代像素并创建 x 轴(左右)每个边界的数组,这样我的粒子就会准确地知道它们需要反弹的位置。

非常好,非常好,效果很好,但是我的 Canvas 500px 高,因此需要迭代 500 次,并使用很多条件来防止奇怪的行为,这乘以 150粒子,以及每次重绘。

它已经变得非常贪婪,我需要提高性能,所以,这是我的碰撞系统代码

const colisionSystem = state => {
  for (var b=0, hs=state.bounds.length; b<hs; b++) {
    if(
      state.bounds[b][0]
      && state.x - state.radius < state.bounds[b][0].x
      && state.y + state.radius > state.bounds[b][0].y
      && state.y - state.radius < state.bounds[b][0].y
    ) {
      if (
        state.bounds[b][0].x > 0
        && state.bounds[b][0].x < (state.widgetSize.width * 0.33)
        && state.bounds[b][0].y > (state.widgetSize.height * 0.33)
        && state.bounds[b][0].y < (state.widgetSize.width * 0.45)
      ) {
        // middle left bottom corner at acre
        state.x = state.radius + state.bounds[b][0].x;
        state.vy *= -1;
      } else if (
        state.bounds[b][0].x > 0
        && state.bounds[b][0].x < (state.widgetSize.width * 0.098)
        && state.bounds[b][0].y > (state.widgetSize.height * 0.167)
        && state.bounds[b][0].y < (state.widgetSize.width * 0.206)
      ) {
        // middle left top corner at acre
        state.y = state.radius + state.bounds[b][0].y + 1;
        state.vx *= -1;
        state.vy *= -1;
      } else {
        state.x = state.radius + state.bounds[b][0].x;
        state.vx *= -1;
      }

      if(state.oldAxis === state.x) {
        state.y = state.y - 1;
      } else {
        state.oldAxis = state.x;
      }

      state.antiRebounce = false;
    }
    if(
      state.bounds[b][1]
      && state.x + state.radius > state.bounds[b][1].x
      && state.y + state.radius > state.bounds[b][1].y
      && state.y - state.radius < state.bounds[b][1].y
    ) {
      if (
        state.bounds[b][1].x > (state.widgetSize.width * 0.555)
        && state.bounds[b][1].x < (state.widgetSize.width * 0.983)
        && state.bounds[b][1].y > 0
        && state.bounds[b][1].y < (state.widgetSize.width * 0.2098)
      ) {
        // Top right corner
        if(state.antiRebounce) {
          state.vy *= -1;
          state.antiRebounce = false;
        } else {
          state.antiRebounce = true;
        }
        state.y = state.bounds[b][1].y + state.radius + 1;
        state.vy *= -1;
      }
      if (
        state.bounds[b][1].x > (state.widgetSize.width * 0.604)
        && state.bounds[b][1].x < (state.widgetSize.width * 0.827)
        && state.bounds[b][1].y > (state.widgetSize.width * 0.665)
        && state.bounds[b][1].y < (state.widgetSize.width * 0.778)
      ) {
        // bottom right corner
        state.vy *= -1;
      } else {
        state.vx *= -1;
        state.x = state.bounds[b][1].x - state.radius;
      }

      if(state.oldAxis === state.x) {
        state.y = state.y - 1;
      } else {
        state.oldAxis = state.x;
      }
    }
  }

  if (state.y + state.radius > state.widgetSize.height) {
    state.vy *= -1;
    state.y = state.widgetSize.height - state.radius;
  }
  if (state.y - state.radius < 0) {
    state.vy *= -1;
    state.y = state.radius;
  }

  return state;
}

export default colisionSystem;

那么,问题是,有什么实用的建议来改进这段代码本身吗?

最佳答案

您有 500 * 150 个粒子 (750000),对于 JS 应用程序来说,这数量太大了,坦率地说,太多了​​。 (但是你说 150 个粒子,所以我对你在做什么有点困惑)

要提高函数的性能,您可以使用一些简单的经验法则。

数组查找比直接引用慢。

// a compound referance
state.bounds[b][1].x // find state, then bounds, then index b, then 1,then x
// if you have the common parts used frequently
var b1 = state.bounds[b][1]; // does all the lookups
b1.x; // but now only needs one lookup to get x

对于项目属性也是如此。每个 . 意味着一次额外的查找。通过创建临时变量来保存所有查找的结果,您可以获得很多额外的性能。

将其应用到您的代码中,您将得到

const colisionSystem = state => {
    var w = state.widgetSize.width;  // used many times in the loop
    var h = state.widgetSize.height;
    var x = state.x;
    var y = state.y;
    var r = state.radius;
    for (var b = 0, hs = state.bounds.length; b < hs; b++) {
        var bounds = state.bounds[b];        
        if (bounds[0]){
            var b0 = bounds[0];
            if( x - r < b0.x && y + r > b0.y && y - r < b0.y) {
                if ( b0.x > 0 && b0.x < (w * 0.33) && b0.y > (h * 0.33) && b0.y < (w * 0.45)) {                    
                    x = r + b0.x; // middle left bottom corner at acre
                    state.vy *= -1;
                } else if ( b0.x > 0 && b0.x < (w * 0.098) && b0.y > (h * 0.167) && b0.y < (w * 0.206)) {                   
                    y = r + b0.y + 1; // middle left top corner at acre
                    state.vx *= -1;
                    state.vy *= -1;
                } else {
                    x = r + b0.x;
                    state.vx *= -1;
                }
                if (state.oldAxis === x) {
                    y -= 1;
                } else {
                    state.oldAxis = x;
                }
                state.antiRebounce = false;
            }
        }
        if (bounds[1]){
            var b1 = bounds[1];
            if( x + r > b1.x && y + r > b1.y && y - r < b1.y) {
                if ( b1.x > (w * 0.555) && b1.x < (w * 0.983) && b1.y > 0 && b1.y < (w * 0.2098)) {                        
                    if (state.antiRebounce) { // Top right corner
                        state.vy *= -1;
                        state.antiRebounce = false;
                    } else {
                        state.antiRebounce = true;
                    }
                    y = b1.y + r + 1;
                    state.vy *= -1;
                }
                if (b1.x > (w * 0.604) && b1.x < (w * 0.827) && b1.y > (w * 0.665) && b1.y < (w * 0.778)) {                    
                    state.vy *= -1; // bottom right corner
                } else {
                    state.vx *= -1;
                    x = b1.x - r;
                }
                if (state.oldAxis === x) {
                    y = y - 1;
                } else {
                    state.oldAxis = x;
                }
            }
        }
    }
    if (y + r > h) {
        state.vy *= -1;
        y = h - r;
    } else if (y - r < 0) {  // added else. Cant both happen at the same time?????
        state.vy *= -1;
        y = r;
    }
    state.y = y; // set state x,y to reflect any changes.
    state.x = x; 

    return state;
}

通过用直接引用替换许多复合引用,您可以释放大量 CPU 时间,但这取决于数据。如果上面的代码花费更多时间尽早拒绝条件语句,您将不会获得太多好处,并且如果仅在调用 colisionSystem 一次时传递bounds[1],bounds[0]条件,您将不会获得太多好处。不会获得任何好处,并且性能可能会略有下降。对于循环中的项目数也是如此,如果循环迭代许多项目,您会看到改进,如果循环只有 1 或 2 个项目,您将看不到任何好处,而对于一个项目,您会看到性能下降.

注意,我没有仔细重构,上面的代码可能有一些错别字,只是一个例子。

你说你用SVG来迭代???

I also use a SVG to iterate over the pixels

经验法则#2。 DOM 很慢,SVG 是 DOM 的一部分,在我的书中,SVG 实际上是 VSG(非常慢的图形),我想说,速度变慢的主要部分在于您使用 SVG 所做的任何事情。

关于javascript - 如何提高该功能的性能?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40032461/

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