所以我一直在用 javascript 制作这个小射击游戏,但遇到了一个我无法解决的问题。
我有一个碰撞检查,它使用 for 循环检查是否有任何活着的敌人与玩家或子弹发生碰撞。循环运行良好,直到我产生一个敌人。
在 for 循环的开头,您可以看到 console.log
,它仅记录直到第一个活着的敌人的 index
为止的数字。例如,如果 enemies[4]
还活着,并且之前没有 index
的其他敌人还活着,则它会继续记录 0, 1, 2, 3
和 4
。如果我随后杀死所有敌人,循环将再次运行 50 次(这是数组的长度),直到敌人生成。
checkCollision: function(){
function calculate(enemy, other){
var r = enemy.r + other.r;
var dx = enemy.posX - other.posX;
var dy = enemy.posY - other.posY;
var d = Math.sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
if(r > d){
enemy.alive = false;
other.alive = false;
return true;
}
return false;
}
for (var i = 0, max = this.enemies.length; i < max; i++) {
console.log(i);
if(this.enemies[i].alive){
if(calculate(this.enemies[i], this.player)){
continue;
}
for (var i = 0, max = this.player.weapon.bullets.length; i < max; i++){
if(this.player.weapon.bullets[i].alive){
if(calculate(this.enemies[i], this.player.weapon.bullets[i])){
break;
}
}
}
}
}
}
这是一个小可视化:
[0] = !alive
[1] = alive
[2] = !alive
[3] = alive
[4] = alive
现在 for 循环只会运行 2 次,因此不会检查 3 和 4 的碰撞,这正是我想要的。
最佳答案
好吧,你有一个循环,它会遍历所有敌人,但一次仅检查一个敌人,并且仅针对 player
,不互相对抗。
所以尝试这样的事情:
for (var i = 0, max = this.enemies.length; i < max; i++) {
for (var j = 0, max = this.enemies.length; j < max; j++) {
if(calculate(this.enemies[i], this.enemies[j]){
doSomething();
}
}
}
// Don't forget the player.
<小时/>
如果你有兴趣,有一个相当不错的HTML5 Game Development类(class)教您如何使用开源物理引擎来处理这些事情。
在找工作时,我使用该开源项目以及该类(class)中的信息制作了一个小版本的 Mario。您可以在my website上查看游戏在“项目”下。
<小时/> <小时/>编辑
所以在你的例子之后我理解了你的问题。您正在重复使用i
和max
关于项目符号的内部循环中的变量。因此,如果内部循环完成,外部循环也将终止,因为它们都检查 i < max
.
关于javascript - 碰撞检查循环在敌人生成后停止循环,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42326623/