所以我们都知道用稍微模糊的笔画绘制形状的问题。当使用纯js和canvas通过以下方法时,我能够修复它,没有进一步的问题:
context.sRect=function(x,y,w,h){
x=parseInt(x)+0.50;
y=parseInt(y)+0.50;
this.strokeRect(x,y,w,h);
}
context.fRect=function(x,y,w,h){
x=parseInt(x);
y=parseInt(y);
context.fillRect(x,y,w,h);
}
但是,当使用easeljs stage时,这些方法根本没有任何影响,并且形状仍然模糊。我还尝试在使用drawRect()时将x和y以及宽度和高度偏移-.5;那也没用。我尝试的最后一件事是将 stage.regX 和 stage.regY 设置为 -.5,这确实改变了输出,但只是改变了模糊(稍微更模糊)。 我错过了什么吗?
PS:我需要 Canvas 始终具有相同的宽度和高度(200 * 200),但同时始终填充屏幕。我通过始终将 canvas.width/height 设置为 200 并将 canvas 的 css 设置为 100% 来实现此目的。
最佳答案
简单的答案:你不能。
当您使用 CSS 缩放 Canvas 时,您可以将其视为单独缩放 Canvas 上的每个像素。因此,您将需要抵消浏览器本身的抗锯齿功能。
为了准确地抵消光栅图形中的抗锯齿效果,您总是需要比容器更多的空间,这仅仅是因为像素信息的量化。如果您确实希望 Canvas 保存固定数量的信息(200x200 像素),这是不可能的。
您仍然可以做的是使用该 Canvas 作为模型,而不是 View ;)
如果我不想在可变空间上对固定大小的 Canvas 进行抗锯齿,我会创建另一个 Canvas ,其大小不依赖于 css,而是依赖于 js 事件(查看 window resize 事件监听器
和 window.innerWidth, window.innerHeight
),然后在其上绘制“模型”原始 Canvas ,同时禁用 ctx.imageSmoothingEnabled
(= false
),这样您就可以获得所需的结果。
这是一个最小的示例:
var canvasModel = document.createElement( 'canvas' ), // your current canvas
canvas = document.getElementById( 'view-canvas' ), // displaying on the screen
ctxModel = canvasModel.getContext( '2d' ),
ctx = canvas.getContext( '2d' );
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
// all of your stuff that you're currently doing goes here
...
// every time you update the 200x200 canvas, you do this:
ctx.drawImage( canvasModel, 0, 0, w, h );
关于javascript - 遇到经典的模糊问题但没有找到可行的解决方案,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42692061/