我正在寻找一种生成用于视频游戏的 3D 模型的方法。这个想法是虚拟基元,它们只是具有大小、形状、 Material 和旋转相关数据的点。
例如,一颗小行星最初可能是两个相交的简单球体。尘土飞扬的岩石 Material ,它会告诉蒙皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔出现的锯齿状巨石。可能最终会变成一种 block 状的花生形状。
然后添加较小的球体,其 Material 为空洞或陨石坑,散布在物体周围。这些会在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会适应。最后,您将得到一个半可信的小行星表示。
现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何不错的蒙皮算法的开源或公共(public)领域示例可以找到模型的表面并生成平滑、均匀分布的四边形网格,然后可以对其进行纹理化?
更多信息;我正在研究底层模型的 CSG 方法(增加和减少体积),然后研究重新划分整个模型的其他方法。
最佳答案
蒙皮与其说是科学过程,不如说是一门艺术(因此几乎不可能自动化),因为蒙皮是运动的视觉近似。要获得完全自动化的东西,您要么必须假设骨骼放置,要么干脆假设根本没有。
这是一个例子。这是一个开源项目,它根据提供的网格是人形的事实自动蒙皮。 http://igl.ethz.ch/projects/fast/
编辑:等等,你的意思是反过来?这不是类似于行进立方体吗? http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes
关于c++ - 通过原始蒙皮生成 3D 模型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18131424/