我正在尝试使用 SDL2 为波前对象的 OpenGL 渲染加载纹理(目前我正在使用固定管道进行测试,但我最终计划转移到着色器)。问题是应用于四边形的加载纹理(以及使用纹理右下角的一小部分的模型)看起来像这样:
(来源:image-upload.de)
当使用 SDL 函数绘制时,图像加载正常并且看起来完全正常,因此可能是转换为 OGL 纹理时出现问题。请注意,我启用了 alpha 混合并且纹理仍然完全不透明 - 因此值不是完全随机的,并且可能不是未初始化的内存。 这是我用于转换表面的代码(从此处网站上的各种教程和问题拼凑而成):
GLuint glMakeTexture(bool mipmap = false, int request_size = 0) { // Only works on 32 Bit Surfaces
GLuint texture = 0;
if ((bool)_surface) {
int w,h;
if (request_size) { // NPOT and rectangular textures are widely supported since at least a decade now; you should never need this...
w = h = request_size;
if (w<_surface->w || h<_surface->h) return 0; // No can do.
} else {
w = _surface->w;
h = _surface->h;
}
SDL_LockSurface(&*_surface);
std::cout<<"Bits: "<<(int)_surface->format->BytesPerPixel<<std::endl;
Uint8 *temp = (Uint8*)malloc(w*h*sizeof(Uint32)); // Yes, I know it's 4...
if (!temp) return 0;
// Optimized code
/*for (int y = 0; y<h; y++) { // Pitch is given in bytes, so we need to cast to 8 bit here!
memcpy(temp+y*w*sizeof(Uint32),(Uint8*)_surface->pixels+y*_surface->pitch,_surface->w*sizeof(Uint32));
if (w>_surface->w) memset(temp+y*w*sizeof(Uint32)+_surface->w,0,(w-_surface->w)*sizeof(Uint32));
}
for (int y = _surface->h; y<h; y++) memset(temp+y*w*sizeof(Uint32),0,w*sizeof(Uint32));
GLenum format = (_surface->format->Rmask==0xFF)?GL_RGBA:GL_BGRA;*/
// Naive code for testing
for (int y = 0; y<_surface->h; y++)
for (int x = 0; x<_surface->w; x++) {
int mempos = (x+y*w)*4;
SDL_Color pcol = get_pixel(x,y);
temp[mempos] = pcol.r;
temp[mempos+1] = pcol.g;
temp[mempos+2] = pcol.b;
temp[mempos+3] = pcol.a;
}
GLenum format = GL_RGBA;
SDL_UnlockSurface(&*_surface);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
if (mipmap) glTexParameteri(texture, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, w, h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, temp);
if (mipmap) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
free(temp); // Always clean up...
}
return texture;
}
编辑:_surface 实际上是 SDL_Surface 的 std::shared_ptr。因此, &* 当(解锁)锁定它时。
顺便说一句,SDL 声称表面在我的机器上被格式化为 32 位 RGBA,我已经检查过了。
绑定(bind)纹理和绘制四边形的代码在这里:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture[MAP_KD]);
static bool once = true;
if (once) {
int tex;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);
bool valid = glIsTexture(tex);
std::cout<<tex<<" "<<valid<<std::endl;
once = false;
}
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
//glColor3f(1.f,1.f,1.f);
glNormal3f(0,1,0);
glTexCoord2f(0.f,0.f); glVertex3f(0,0,0);
glTexCoord2f(0.f,1.f); glVertex3f(0,0,1);
glTexCoord2f(1.f,0.f); glVertex3f(1,0,0);
glTexCoord2f(1.f,1.f); glVertex3f(1,0,1);
glEnd();
斧头是稍后从索引列表中绘制的;代码太长,无法在此处共享(此外,除了纹理外,它工作正常)。
我还尝试了在许多教程中找到的将 _surface->pixels 传递给 glTexImage2D() 的天真方法,但这也无济于事(而且我听说这样做是错误的方法,因为 pitch!=width*一般为 BytesPerPixel)。 注释掉的“优化”代码看起来完全一样,顺便说一句(正如预期的那样)。我写了下半部分是为了更好的测试。将所有像素设置为特定颜色或使纹理部分透明会按预期工作,因此我假设 OpenGL 正确加载了 temp 中的值。这可能是我对 SDL2 Surfaces 中内存布局的理解搞砸了。
最终编辑:解决方案(重置 GL_UNPACK_ROW_LENGTH 是关键,感谢 Peter Clark):
GLuint glTexture(bool mipmap = false) {
GLuint texture = 0;
if ((bool)_surface) {
GLenum texture_format, internal_format, tex_type;
if (_surface->format->BytesPerPixel == 4) {
if (_surface->format->Rmask == 0x000000ff) {
texture_format = GL_RGBA;
tex_type = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
} else {
texture_format = GL_BGRA;
tex_type = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8;
}
internal_format = GL_RGBA8;
} else {
if (_surface->format->Rmask == 0x000000ff) {
texture_format = GL_RGB;
tex_type = GL_UNSIGNED_BYTE;
} else {
texture_format = GL_BGR;
tex_type = GL_UNSIGNED_BYTE;
}
internal_format = GL_RGB8;
}
int alignment = 8;
while (_surface->pitch%alignment) alignment>>=1; // x%1==0 for any x
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,alignment);
int expected_pitch = (_surface->w*_surface->format->BytesPerPixel+alignment-1)/alignment*alignment;
if (_surface->pitch-expected_pitch>=alignment) // Alignment alone wont't solve it now
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,_surface->pitch/_surface->format->BytesPerPixel);
else glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,0);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internal_format, _surface->w, _surface->h, 0, texture_format, tex_type, _surface->pixels);
if (mipmap) {
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
} else {
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,0);
}
return texture;
}
最佳答案
像素存储对齐
您需要告诉 OpenGL 图像的对齐方式是 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, [1,2,4,8]
) .这将是 2 的最大幂,它是最大 8 的除数。如果它不是可接受的值之一,您可能必须另外设置 GL_UNPACK_ROW_LENGTH
- 参见 this answer for more details and advice on that topic .需要注意的一件事 - GL_UNPACK_ROW_LENGTH
是行长度以像素为单位,而 SDL_Surface::pitch
是行长度以字节为单位强>。最重要的是,您必须确保 internal_format、format 和 pixel_type 设置为与 SDL_Surface 包含的内容相匹配。 One more resource on this topic.
“完整”纹理
您也没有创建 complete texture when not using mipmaps .要创建一个没有 mipmap 的“完整”纹理(可以读取或写入的纹理),您必须使用 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0) 指定最大 mipmap 级别为 0(基本图像) )
,因为默认值为 1000。
请注意:您正在使用 glTexParameteri(texture, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE)
自动生成 mipmap。虽然这应该有效(虽然我不熟悉它),be aware that this method is deprecated赞成glGenerateMipmaps
在现代 OpenGL 中。
一个可能的解决方案
// Load texture into surface...
// Error check..
// Bind GL texture...
// Calculate required align using pitch (largest power of 2 that is a divisor of pitch)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, align);
//glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, row_length); // row_length = pitch / bytes_per_pixel
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
internal_format,
sdl_surface->w,
sdl_surface->h,
0,
format,
pixel_type,
sdl_surface->pixels);
// Check for errors
if(use_mipmaps)
{
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// Check for errors
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, /* filter mode */);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, /* filter mode */);
// Check for errors
}
else
{
// This makes the texture complete
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, /* filter mode */);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, /* filter mode */);
// Check for errors
}
// Potentially reset GL_UNPACK_ALIGNMENT and/or GL_UNPACK_ROW_LENGTH to their default values
// Cleanup
错误检查
请注意,在我标记为Check for errors
的地方使用glGetError()
添加一些错误检查并不是一个坏主意。如果有错误,您也许可以打印错误,然后放置一个断点/断言。我通常为此使用一个宏,这样我就可以在发布版本中禁用大多数错误检查 - 效果如下:
#ifdef MYPROJ_GRAPHICS_DEBUG
#define ASSERT_IF_GL_ERROR \
{ \
GLenum last_error = glGetError(); \
if(last_error != GL_NO_ERROR); \
{ \
printf("GL Error: %d", last_error); \
} \
__debugbreak(); // Visual Studio intrinsic - other compilers have similar intrinsics
}
#else
#define ASSERT_IF_GL_ERROR
#endif
进行错误检查始终是个好主意,它可能会揭示一些有关发生的事情的信息。不过,由于听起来驱动程序在某些未定义的行为后崩溃,因此在这种情况下可能不会。
一个可能的选择
我认为值得一提的是,在回答这个问题之前我并没有意识到这个问题。我没有遇到它,因为我通常使用 stb_image
加载纹理。我提出它的原因是,在 stb_image
的文档中指出,“无论格式如何,图像扫描线之间或像素之间都没有填充。”,意思是stb_image
会为您处理。如果您可以控制必须加载的图像(例如,如果您正在制作游戏并控制 Assets 的创建)stb_image
是另一个图像加载选项。
关于c++ - 从 SDL2 表面创建 OpenGL 纹理 - 奇怪的像素值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25771735/