给出的代码仅供示例使用,并非从我的代码库中复制粘贴
我正在使用 Boost 和 SDL 用 C++ 编写一个原始的跨平台贪吃蛇游戏,我想知道实现碰撞处理(而不是碰撞检测)的最佳方法是什么。到目前为止,我一直在使用单一分派(dispatch)的想法,使用丑陋的意大利面条代码,如下所示:
void Snake::CollisionHandler(const WorldObject& obj)
{
// collided with self
if(obj.GetObjectType() == snake)
Die();
...
...
}
此外,我还有一个“全局”碰撞处理程序,它处理碰撞中涉及的事情,这些事情独立于每个对象,例如:
void GameWorld::CollisionHandler(WorldObject& obj1, WorldObject& obj2)
{
if(obj1.GetObjectType() == snake && obj2.GetObjectType() == snake)
PlayDeathSound();
...
...
}
避免诸如声音因碰撞而播放两次之类的事情。
我也考虑过双重调度,像这样:
void Snake::CollisionHandler(WorldObject& obj) const
{
// invoke obj's collision handler with a const Snake& parameter
obj.CollisionHandler(*this);
}
// collided with self
void Snake::CollisionHandler(const Snake& obj)
{
Die();
}
这还包括一个与上面类似的全局碰撞处理程序。
然后是仅具有全局碰撞处理程序(这是所有游戏对象的友元函数)的方法,如下所示:
void GameWorld::CollisionHandler(WorldObject& obj1, WorldObject& obj2)
{
// snake collided with self
if(obj1.GetObjectType() == snake && obj2.GetObjectType() == snake)
{
obj1.Die();
obj2.Die();
PlayDeathSound();
}
...
...
}
我是否缺少任何策略?其中哪一个最终是最好的?它们似乎都涉及到一些丑陋的代码,而单分派(dispatch)和双分派(dispatch)的代码涉及多态性,我个人试图回避它。
最佳答案
冲突处理是 C++/Java 风格的面向对象(单分派(dispatch))不够灵活的领域。碰撞的结果取决于两者碰撞对象的类型,因此您需要多次分派(dispatch)来处理它。 (维基百科 multiple dispatch 文章中的激励示例是碰撞处理,这并非巧合!)
我认为,然后分派(dispatch)给各个对象方法的全局碰撞处理程序是解决 C++ 中这一不足的最佳解决方法。
关于c++ - 游戏碰撞处理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4360041/