好吧,我一直在研究游戏引擎,但遇到了一个问题......目前我有一个类层次结构(图像->动画->对象),所有这些类都有一个方法get_type()
我遇到了这个问题:
如果我使用 new 关键字或静态声明一个派生类,我会得到想要的结果:
object instance;
cout << instance.get_type(); //returns an int value
object* pointer = new(object);
cout << pointer->get_type();
从上面的代码中,控制台输出3。该方法在对象中声明为:
图像类:
class image{
public:
virtual int get_type();
};
int object::get_type(){
return 1;
}
动画类:
class animation: public image{
public:
virtual int get_type();
};
int animation::get_type(){
return 2;
}
项目等级:
class object: public animation{
public:
virtual int get_type();
};
int object::get_type(){
return 3;
}
现在当我做这样的事情时,问题就出现了:
object* t = &object();
cout << t->get_type();
现在结果是 1。
如果我从 object 类的类声明中删除 virtual 关键字,它会按预期工作(代码的最后一位返回 3)
问题:如何在不使用 new 关键字的情况下使用对象* 指针中的虚拟方法?原因是,我用指向这些对象的指针填充一个 vector ,并在添加它们时创建它们,所以我希望能够执行如下操作:
vector<object*> objects; //not imgs or animations
for (int a = 0; a < 20; a++){
objects.push_back(&object());
}
并且有任何对象[x]->get_type();返回正确的类类型。原因是我在我的游戏中使用的事件系统需要起源类类型...
TLDR; 我真的很讨厌继承,你能帮忙吗?
最佳答案
这是因为构造函数和析构函数都已在您的代码中运行:
object* t = &object();
cout << t->get_type();
&object()
创建一个(匿名的,临时的)对象,立即销毁它(因为它是临时的),然后将现在销毁的对象的地址分配给 t
。 (如果您将警告级别调得足够高,您的编译器可能会警告您有关此表达式的信息。)
尝试创建一个在您使用它的过程中一直存在的对象:
object my_object();
object *t = &my_object;
cout << t->get_type();
当您使用非虚函数时,指针 t
的类型在编译时用于确定调用哪个方法。当您使用虚函数时,对象内部的信息在运行时在虚拟分派(dispatch)期间用于决定调用哪个函数。由于您的对象在调用时未正确构造(因为它已经被破坏),结果严格未定义但最终调用了错误的函数。
关于c++ - 继承困惑,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7170710/